cocos2dx 3.0 触摸机制】的更多相关文章

在cocos2dx 3.0版本号中,废弃了以往2.x版本号的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码 /* Callback function should not be deprecated, it will generate lots of warnings. Since 'setTouchEnabled' was deprecated, it will make warnings if developer overrides onTouchXXX and invokes setTou…
一.基本使用 1.首先,声明一个监听器 有两种,EventListenerTouchOneByOne 和 EventListenerTouchAllAtOnce,前者是单点触控.后者是多点触控.后者我没怎么用过.不是非常了解.所以这里主要讲单点触控. 2.实现触碰监听各种事件的相应回调方法 这里也有两种 1)CC_CALLBACK_2 回调机制 2)   直接用Lambda 表达式 3.注冊监听 演示样例 1) 用CC_CALLBACK_2 回调机制 //声明监听 auto listener =…
一个sprite的情况 // oneSprite void HelloWorld::touchableSpriteTestOne() { Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");…
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 题外话: 唉. 开学了!    好烦. 这就已经大三了, 两年前的这时候,我还是懵懂的大一小学弟, 两年后.就要奔上社会就业了. 光阴似箭.日月如梭呀~ 正文: 好久没做cocos2d-x了,这次练习一下.屏幕触摸及消息分发机制. 这里,我用的是cocos2d-…
源代码版本号来自3.x,转载请注明 cocos2d-x 源代码分析总文件夹 http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129 1.继承结构 1.1 结构       不详吐槽太多,也不贴图了.贴图要审核好久好久好久好久.       从小到大,先来看下Event的结构.       1.Event--------EventTouch,EventCustom,EventMouse,EventKeyboard,EventFocus,Ev…
在cocos2d-x 3.0中一共有五个事件监听器: 触摸事件(EventListenerTouch) 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard) 加速器记录事件(EventListenerAcceleration) 鼠标响应事件(EventListenerMouse) 自定义事件(EventListenerCustom) 顾名思义,就是分别监听touch,key.加速器.mouse和自定义的事情. 对于加速器记录事件,现在基本上没有接触到这方面,就先略过吧... 触摸事件:…
/* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说明是学习笔记---好人 **3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同,可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x */ ***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出 ***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用…
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 再来一弹,内存管理机制 1.简言机制 2.代码观机制 1.简言-Cocos2d-x的内存管理机制 说到内存管理,这是个question,(⊙v⊙)嗯.. 看一下各语言怎么进行内存管理吧? --JAVA: 堆区的就是new来分配内存.通过垃圾回收机制来回收. (详…
事件系统,是一个软件的核心组成部分.从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块.在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户输入,内存不足等. 然而,通常我们并不直接使用系统事件,例如一个界面可能不同区域的元素对触摸事件的理解都不一样,在某些情况下需要优先处理某些逻辑,这就需要对系统事件再包装,以应对界面复杂的元素和逻辑.另一方面,我们需要一个事件系统用来在应用程序内部分发消息,例如当敌人进入攻击范围时通知英雄射击,当敌…
创建项目: For(MAC) Runtime Requirements Android 2.3 or newer iOS 5.0 or newer OS X 10.7 or newer Windows 7 or newer Linux Ubuntu 12.04 (or newer) cocos2d-x v3.0rc(or newer) Software Requirements Xcode 4.6 (for iOS or Mac) gcc 4.7 for Linux or Android. Fo…