3D碰撞检测】的更多相关文章

自己动手写一个方法比分析他人的写的方法困难很多,由此而来的对程序的进一步理解也是分析别人的代码很难得到的. 一.先来几张效果图: 1.场景中有两个半径为1的球体,蓝色线段从球心出发指向球体的“正向” 2.物体被选中后改变纹理图片和透明度,可以使用“w.s.a.d.空格.ctrl”控制物体相对于物体的正向“前.后.左.右.上.下”移动,按住按键时间越长移动速度越快,绿色线段由球心指向物体运动方向,速度越快露出物体表面的部分越长,按“g”停止所有移动,再次点击物体取消选中状态. 3.可以选取多个物体…
自己动手写一个方法比分析他人的写的方法困难很多,由此而来的对程序的进一步理解也是分析别人的代码很难得到的. 一.先来几张效果图: 1.场景中有两个半径为1的球体,蓝色线段从球心出发指向球体的“正向” 2.物体被选中后改变纹理图片和透明度,可以使用“w.s.a.d.空格.ctrl”控制物体相对于物体的正向“前.后.左.右.上.下”移动,按住按键时间越长移动速度越快,绿色线段由球心指向物体运动方向,速度越快露出物体表面的部分越长,按“g”停止所有移动,再次点击物体取消选中状态. 3.可以选取多个物体…
为了确保任何区域的空间不被多于1个物体占用,我们需要基于物体间的空间信息来做碰撞检测. 碰撞检测中重要的事情是有大量的测试,因此需要理由GPU资源. 例如:如果我们有n个物体,一个物体将会碰撞n-1个物体(因为自己不会撞自己嘛),第二个物体撞剩下的n-2个.因此可能的碰撞是(n-1) * (n-2) * (n-3) ... 1 这几乎等于 n! / 2!*(n-2)! 在动画播放时,我们可能需要在每一帧检测碰撞,因此有效的碰撞检测是非常重要的.我们因此需要考虑下面的事情: 空间划分: 检测碰撞过…
这是公司大神写的一个放官网上给用户学习的例子,我一开始真的不知道这是在干嘛,就只是将三个形状图元组合在一起,然后可以同时旋转.放大缩小这个三个图形,点击"Animate"就能让中间的那一个图元单独绕着某一个点旋转,表单最上方的"Axis"真的完全不知道拿来干嘛用的,觉得好累赘,而且是官网的 Demo,也没有解释...所以我今天得任务就是完全剖析这个例子! 本文例子:http://www.hightopo.cn/demo/3drotate/3d-rotate.html…
摘要:无论是PC机的3D还是智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准.现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点. 关键词:J2ME:Open GL:JSR-184:M3G:CLDC2.0:3D引擎:Swerve引擎:AABB碰撞检测: 第一部分.前述: 对于移动 终端有限的运算能力,几乎不可能检测每个物体的多边形和顶点的穿透,那样的运算量对手机等设备来讲是…
V-REP可以在几何组件中快速判断各种干扰与碰撞,以及计算多个组件间的最小距离. 碰撞检测 V-REP可以检测两个碰撞体实体(Collidable objects are objects that can be tested for collision against other collidable objects)之间的碰撞,类似于SolidWorks等三维设计软件中的干涉检查.碰撞检测只会检测碰撞状态,而不会直接对碰撞做出反应(The collision detection module…
本篇主要通过分析Tony Parisi的sim.js库(原版代码托管于:https://github.com/tparisi/WebGLBook/tree/master/sim),总结基础Web3D框架的编写方法.在上一篇的基础上,要求读者具有简短英文阅读或者查字典的能力. 限于水平和时间,本文难免出现错误与遗漏,您在阅读过程中如果遇到错误或者疑问请在评论区中指出,我将尽快回复. 为提高JavaScript编程效率,建议使用WebStorm工具进行网页程序编写,WebStorm官网:http:/…
碰撞检测问题在虚拟现实.计算机辅助设计与制造.游戏及机器人等领域有着广泛的应用,甚至成为关键技术.而包围盒算法是进行碰撞干涉初步检测的重要方法之一.包围盒算法是一种求解离散点集最优包围空间的方法.基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围盒)来近似地代替复杂的几何对象.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB/Axis-aligned bounding box).有向…
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域.QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测.采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的Canvas拓扑图和WebGL的3D引擎组件,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现Qua…
原文作者:aircraft 原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/11681069.html 一.初始化世界以及模型 /// 冲突配置包含内存的默认设置,冲突设置.高级用户可以创建自己的配置. btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration(); /// 使用默认的冲突调度程序.对于并行处理,您可以使用不同的分派器(参见E…
Unity 3D里两个碰撞体之间发生碰撞可以用OnCollision族函数和OnTrigger族函数来获知和处理.Unity官方给出了两张可发生碰撞的组合表: Collision detection occurs and messages are sent upon collision   Static Collider Rigidbody Collider Kinematic  Rigidbody Collider Static  Trigger Collider Rigidbody  Tri…
在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种, 碰撞器 触发器 概念:     (一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上.     (二)所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框.     (三)在Unity3d中,主要有以下接口函数来处理这两种碰撞检测: 触发信息检测: 1.MonoBehaviour.OnTriggerEn…
今天在做一个拖拽改变元素排序的东西的时候,在做被拖动元素同时碰撞到两个元素时,究竟应该与哪个元素交换位置的问题上,纠结到崩溃,实在是想不到别的办法去做了,只能去想办法计算碰撞的面积. 这应该不是最合适的办法,具体怎样更合适,后续发现了再补上吧. 先说从妙味课堂里听到的九宫格判断碰撞检测的方法 如图,左侧的橙色箭头所指的线,是蓝色矩形右边和黑色矩形左边的距离,如果蓝色矩形右边的左边小于黑色矩形的左边,则两个矩形不可能发生碰撞,不可能发生碰撞的范围如图蓝色线条圈住的范围. 同样的道理,可以判断另外4…
2D多边形碰撞检测介绍这是一篇论证如何在2D动作游戏中执行碰撞检测的文章(Mario,宇宙入侵者等),为了保证它的高效性和精确性,碰撞检测是以多边形为基础的,而不是以sprite为基础.这是两种不同的设计途径.基于sprite的检测执行的是检测sprites的像素的交叉,以这种方式来检测碰撞.多边形是使用向量数学来精确的计算点,时间和碰撞的方向.当多边形只是一种近似sprite自身的时候,它就超越了sprite系统.表现出了更精确的物理现象,例如弹性,摩擦,在一个随机的形状中来处理斜坡.碰撞检测…
先上段视频,不是在玩游戏哦,是规规矩矩的电信网管企业应用,嗯,全键盘的漫游3D机房: http://www.hightopo.com/guide/guide/core/3d/examples/example_3droom.html 随着PC端支持HTML5浏览器的普及,加上主流移动终端Android和iOS都已支持HTML5技术,新一代的电信网管应用几乎一致性的首选HTML5,当然Flex和Silverlight的遗留系统依然存活着,如果不考虑移动终端,不考虑将来维护人员难找,不考虑需要承载成千…
QuadTree四叉树顾名思义就是树状的数据结构,其每个节点有四个孩子节点,可将二维平面递归分割子区域.QuadTree常用于空间数据库索引,3D的椎体可见区域裁剪,甚至图片分析处理,我们今天介绍的是QuadTree最常被游戏领域使用到的碰撞检测.采用QuadTree算法将大大减少需要测试碰撞的次数,从而提高游戏刷新性能,本文例子基于HT for Web的图形引擎,通过GraphView和Graph3dView共享同一数据模型DataModel,同时呈现QuadTree算法下的2D和3D碰撞视图…
先上段视频,不是在玩游戏哦,是规规矩矩的电信网管企业应用,嗯,全键盘的漫游3D机房: 随着PC端支持HTML5浏览器的普及,加上主流移动终端Android和iOS都已支持HTML5技术,新一代的电信网管应用几乎一致性的首选HTML5,当然Flex和Silverlight的遗留系统依然存活着,如果不考虑移动终端,不考虑将来维护人员难找,不考虑需要承载成千上万的网元数量,不考虑公司员工的职业生涯前途,哪怕其各自父母adobe和ms都已弃之,其实Flex和Silverlight作为企业应用方案技术上还…
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9394465 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在这个教程中主要内容是2D游戏,关于3D游戏,雾央也还在努力学习之中,等以后有时间,一定会把自己学到的知识分享给大家,所以这一节中主要讲解的就是2D游戏中的障碍物判定了,4…
序 在2D游戏中,我们知道处理碰撞时,需要设置精灵遮罩图.同样,进入3D,处理碰撞时需要3D模型作为“遮罩图”. 索尼克 飞檐走壁   目的 (1)处理模型间的碰撞问题         (2)获取鼠标所指向的空间对象及坐标 方法          P3DC(Precise 3D Collisions.Dll) —— 最快,最高效的GM3D碰撞DLL.           说明: 下载包中,提供了GM8,GMS ,DLL源码,以及详细的函数调用演示例子. 3D索尼克           说明:进阶…
目前,UGUI问世不过半年(其随着Unity 4.6发布问世),而市面上商用的产品,UI控件的至尊为NGUI:影响力和广度(可搜索公司招聘Unity 3D,常常能看到对NGUI关键词). NGUI虽然不是Unity 官方原生的,但以其强大的能力和友好的操作性,成为了事实上的王者—-无他,OnGUI太挫了. 通过导入自定义包,会出现如下的截图–这里我使用的是NGUI V3.6.8版本. 在其官方demo中,这个demo给我留下了非常酷的印象(右上角NGUI的logo,好像电影中维京人的帽子?):…
这就是书上的最终效果了,一个完整的空间大战游戏: 点击查看源码 这里并没有太多的新知识,所涉及的东西更多的是游戏开发方面的优化和技巧,下面我们大家一起来看看: 飞船: 类似粒子效果中的粒子创建方法,我们的游戏飞船也需要一样的创建机制进行创建,大家可以点击查看源码: GameActor GameActorPool 需要额外说明的是,添加了进行碰撞检测的机制,代码里写了基于球形的距离的碰撞检测(简单高效)和基于AABB盒的碰撞检测,但AABB盒的碰撞检测在实际的游戏中并没有使用. 另外添加了一点优化…
三角网格(Triangle Mesh) 最简单的情形,多边形网格不过是一个多边形列表:三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格.多边形和三角网格在图形学和建模中广泛使用,用来模拟复杂物体的表面,如建筑.车辆.人体,当然还有茶壶等.图14.1给出一些例子: 当然,任意多边形网格都能转换成三角网格,三角网格以其简单性而吸引人,相对于一般多边形网格,许多操作对三角网格更容易. 1 表示网格 三角网格为一个三角形列表,所以最直接的表示方法是用三角形数组: Listing 14.1: A trivial…
译文:http://blog.jobbole.com/70956/ 原文:http://www.playfuljs.com/a-first-person-engine-in-265-lines/ 这是一篇关于利用 Canvas 实现3D 游戏场景绘制的文章,看完感觉很受启发,所以自己准备总结一下.我们先看下最终效果: 很酷是不是.原作者只使用了265行代码就实现了这么炫酷的效果.代码清晰明,目录结构简答(1个html, 4个图片),原文也对原理也进行了解释.本篇就直接将原作者的代码全部贴上来大家…
Unity 版本:4.5 NGUI版本:3.6.5 参考链接:http://game.ceeger.com/Script/Camera/Camera.ScreenPointToRay.html,Uniyt圣典   http://www.unitymanual.com/blog-4392-1229.html,作者:游戏蛮牛 han1127   http://www.cnblogs.com/alongu3d/archive/2013/01/05/raycast1.html,博客园 梦想之家 1.3D…
下面我们要讨论的是如何快速有效的检测物体的碰撞和合乎物理法则的物体运动,先看一下我们要学的: 1)碰撞检测 ·移动的范围 — 平面 ·移动的范围 — 圆柱 ·移动的范围 — 运动的物体 2)符合物理规则的物体运动 ·碰撞后的响应 ·在具有重力影响的环境下应用Euler公式运动物体. 3)特别的效果 ·使用A Fin-Tree Billboard方法实现爆炸效果 ·使用Windows Multimedia Library实现声音(仅限于Windows平台) 4)源代码的说明 源代码由5个文件组成…
第十一章 制作炮台的旋转 大家知道,炮台需要向四周不同的角度发射炮弹,这就需要我们将炮台设置成为会旋转的物体,接下来我们就一起制作一个会旋转的炮台. 第一步:给炮台的炮筒添加旋转函数. 给炮台的炮筒部分添加一个旋转函数,使得炮台随着鼠标在X方向上的移动而移动.在Project[项目文件栏]中右键——> ——> 新建一个JS函数,并按F2将其更名为“TurretRotate”,然后输入如下代码. 点选场景面板中的炮塔,找到炮塔上半部分所对应的对象,如图11.1所示: 图11.1 接着将刚才的 文…
第四章 为地形添加水源.水流以及水下的模糊效果 制作好了地形的各种效果,接下来我们给场景添加一些水效果,使场景更加丰富. 第一步:添加水面 由于我在上一次的地形创作中就已经在山峰之间制作了一块洼地,它就可以作为一个放置湖水的地方.如果您上次的创作并没有这样的地形,那么请您重新创建一个山势地形图,就当作自己的一次练习吧. 在场景面板中点击Y方向的绿色箭头 ,切换到顶视图,这样可以便于我们很快的找到洼地所在的地方.如图4.1所示: 图4.1 然后用鼠标滚轮迅速的推进观测距离.如图4.2所示: 图4.…
Flare3D 是一款功能强大的引擎,它使得 Flash 中的 3D 内容管理变得更为简便. 它的设计宗旨是提供一个完美的开发工作流程,以便你能够获得事半功倍的效果. 本教程侧重讨论在 Flash 中创建 3D 游戏所需的 ActionScript 代码:但本范例项目不包括创建和导出游戏组件文件的过程. 在完成本教程之后,你将了解在Flash中开发一个完整 3D 游戏所需的基本概念. 在本范例中,你将使用 Stage3D 和 Flare3D 处理用于创建一个名称为 Yellow Planet 的…
前段时间连续上了一个月班,加班加点完成了一个3D攻坚项目.也算是由传统web转型到webgl图形学开发中,坑不少,做了一下总结分享. 1.法向量问题 法线是垂直于我们想要照亮的物体表面的向量.法线代表表面的方向因此他们为光源和物体的交互建模中具有决定性作用.每一个顶点都有一个关联的法向量. 如果一个顶点被多个三角形共享,共享顶点的法向量等于共享顶点在不同的三角形中的法向量的和.N=N1+N2: 所以如果不做任何处理,直接将3维物体的点传递给BufferGeometry,那么由于法向量被合成,经过…