1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围盒相交測试).当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素相应的包围盒又一次计算; 然后能够自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包围盒树的更新. 2) OBB 包围盒: OBB 碰撞检測方法紧密性是较好的, 可以大大降低參与相交測试的…
目录 1. 概述 2. 实现详解 3. 具体代码 4. 参考 1. 概述 在之前的教程中,都是通过物体的包围盒来设置模型视图投影矩阵(MVP矩阵),来确定物体合适的位置的.但是在很多情况下,使用包围盒并不方便计算,可以利用包围盒再生成一个包围球,利用包围球来设置MVP矩阵. 在<WebGL简易教程(十):光照>中,给地形赋予了固定方向的平行光.这篇教程的例子就是想模拟在平行光的视角下地形的情况.对于点光源光,可以用透视投影来实现渲染的效果:而平行光就需要通过正射投影来模拟.并且,这种正射并不是…
参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a1bf1310101g7zy.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB).有向包围盒(OB…
引言 在3D碰撞检測中,为了加快碰撞检測的效率,降低不必要的碰撞检測,会使用基本几何体作为物体的包围体(Bounding Volume, BV)进行測试.基本包围体的碰撞检測相对来说廉价也easy的多,所以假设在基本包围体的碰撞检測中都没有通过的话,那么就没有必要进行更加复杂的碰撞检測了. 而对于不同性质,不同形状的模型,须要依据情况选择不同的包围体,一般来说,包围体分为例如以下的几种: Sphere, AABB, OBB, 8-DOP, Convex Hull这几种常见的. 接下来将向大家讲述…
PluginSDK中的外包围盒.外包围球分别用类 BoundingBox和BoundingSphere描述,其类图如下所示. 外包围盒BoundingBox类的corners字段用来存储外包围盒的8个顶点向量.其构造函数有两种形式.第一种构造函数用8个顶点向量来实例化一个外包围盒.第二种构造函数用给定的东.南.西.北四个范围数值,以及上.下两个数值通过计算8个顶点向量的数值,进而来实例化一个外包围盒. CalculateCenter方法用来计算外包围盒的中心坐标向量. CalcRelativeS…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 个中心点.1个旋转矩阵和3个1/2边长(注:一个旋转矩阵包括了三个旋转轴,若是二维的OBB包围盒则是一个中心点,两个旋转轴,两个1/2边长).       上述最后一种方法就是最经常使用的方法.下面来看一段Cocos2d-x 3.3beta0中CCOBB.h中的代码:         Vec3 _center; // 中心点 /* 下面三个变量为正交单位向量. 定义了当前OBB包围盒的x,y,z轴 用于计算矢量投影 */ Vec3 _xAx…
Sprite3D Sprite3D works in many ways like a normal Sprite. Sprite3D is a three-dimensional model that includes the model, skeletal and rendering data needed to create the 3D Sprite. Sprite3D is derived from Node and therefore inherits most of Nodes f…
games101 - 4 - Ray Tracing 目录 games101 - 4 - Ray Tracing 为什么需要Ray Tracing Recursive (Whitted-Style) Ray Tracing Ray-Surface Intersection Bounding Volumes Spatial Partitions Bounding Volume Hierarchy (BVH) Radiometry Bidirectional Reflectance Distribu…
osg实例介绍 转自:http://blog.csdn.net/yungis/article/list/1 [原]osgmotionblur例子 该例子演示了运动模糊的效果.一下内容是转自网上的:原理:引用内容对于运动画面,将当前帧画面与上一帧画面进行alpha融合,以产生出残影——运动模糊效果.通过使用累积缓存来完成这项工作.OpenGL提供一个累积缓存,可以用来存储当前指定的颜色缓存里面的内容,并进行一定的运算操作.通过函数glAccum可以对累积缓存进行操作. glAccum介绍如下:引用…
从今天开始郭先生就会说一下three.js 的一些数学方法了,像Box3.Plane.Vector3.Matrix3.Matrix4当然还有欧拉角和四元数.今天说一说three.js的Box3方法(Box2是Box3的二维版本,可以参考Box3).在线案例点击博客原文. Box3在3D空间中表示一个包围盒.其主要用于表示物体在世界坐标中的边界框.它方便我们判断物体和物体.物体和平面.物体和点的关系等等.构造器参数Box3( min : Vector3, max : Vector3 ),其参数为两…
1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围盒相交測试).当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素相应的包围盒又一次计算; 然后能够自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包围盒树的更新. 2) OBB 包围盒: OBB 碰撞检測方法紧密性是较好的, 可以大大降低參与相交測试的…
引言 在前面的一篇文章中讲述了怎样通过模型的顶点来求的模型的包围球,而且还讲述了基本包围体除了包围球之外,还有AABB包围盒.在这一章,将讲述怎样依据模型的坐标求得它的AABB盒. 表示方法 AABB盒的表示方法有非常多,总结起来有例如以下的三种情况: Max-min表示法:使用一个右上角和左下角的点来唯一的定义一个包围体 Center-radious表示法:我们用center点来表示中点,radious是一个数组,保存了包围盒在x方向,y方向,z方向上的半径. Min-Width表示方法:我们…
之前发的小游戏滚蛋躲方块中,用它来判断球体与立方体是否发生了碰撞. http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/3350012.html 现在发布下该算法: 有向包围盒OBB,是有旋转变化的包围盒,由三种数据组成: obbCenter表示包围盒的中心位置 obbAxes[3]表示包围盒XYZ三个坐标轴方向上的朝向,应该是正交的,否则意思着立方体有扭曲变形.并且应该是单位向量. halfExtents表示包围盒三个方向上的长度. 该算法是多年前,已经不记得从什么地方找的了…
前言 上一篇博文说道,射线与场景中模型上的所有三角形求交时,会大幅度影响效率且花费比较多的时间,因此会采取使用包围盒的形式,进行一个加速求交.在此文中介绍OBB碰撞模型的碰撞算法 OBB的碰撞模型 有没有想过为什么需要用到OBB模型呢,假设一个场景内两个人物相撞了,你怎么判断它们是否相撞呢,大概就是它们的碰撞体接触在了一起就相撞了.那怎么算碰撞在一起呢(此处只讨论2D规则的包围盒模型)? 方向包围盒OBB"("Oriented Bounding Box)是目前比较流行的一种包围盒,OB…
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using Microsoft.DirectX.Direct3D; using Microsoft.DirectX; namespa…
Unity正交相机智能包围物体(组)方案 目录 Unity正交相机智能包围物体(组)方案 一.技术背景 二.相关概念 2.1 正交摄像机 2.2 正交相机的Size 2.3 相机的Aspect 2.4 包围盒 三.解决方案 3.1 求物体的包围盒 3.2 正交相机参数设置--位置.Size 3.2.1 正交相机位置计算 3.2.2 正交相机Size计算 四.总结 一.技术背景 今晚是双十一,祝大家剁手愉快啊明天还得做个快乐的打工人,哈哈_~ 进入正题,最近要做个小地图显示,网上也有许多相关文章或…
前言 在DirectX SDK中,碰撞检测的相关函数位于xnacollision.h中.但是现在,前面所实现的相关函数都已经转移到Windows SDK的DirectXCollision.h中,并且处于名称空间DirectX内.这里面主要包含了四种包围盒(Bounding Volumes),并且是以类的形式实现的: BoundingSphere类--包围球(Bounding Box) BoundingBox类--轴对齐包围盒(Axis-aligned bounding box),又称AABB盒…
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看) 第6章 声音 (已看) 第7章 物理 (已看) 第8章 摄像机 (已看) 第9章 人工智能 (已看) 第10章 用户界面 (已看) 第11章 脚本语言和数据格式 (已看) 第12章 网络游戏 (已看) 第13章 游戏示例:横向滚屏者(iOS) 第14章 游戏示例:塔防(PC/Mac) 第1章 游…
碰撞检测问题在虚拟现实.计算机辅助设计与制造.游戏及机器人等领域有着广泛的应用,甚至成为关键技术.而包围盒算法是进行碰撞干涉初步检测的重要方法之一.包围盒算法是一种求解离散点集最优包围空间的方法.基本思想是用体积稍大且特性简单的几何体(称为包围盒)来近似地代替复杂的几何对象.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB/Axis-aligned bounding box).有向…
一.RecastNavigation详解 RecastNavigation定义: RecastNavigation是一个导航寻路工具集,使用邻接的凸多边形集合描述一个3D场景,A*寻路算法使3D场景的可达性得到保证. Polygon是Detour的基本寻路单元,在Poly(Polygon凸多边形)中,任意两个点是可以直线到达的. github:https://github.com/recastnavigation/recastnavigation RecastNavigation功能: 能表达一…
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第6章 资源及文件系统 (已看) 第7章 游戏循环及实时模拟 (已看) 第8章 人体学接口设备(HID) (已看) 第9章 调试及开发工具 (已看) 第三部分 图形及动画 第10章 渲染引擎 第11章 动画系统 (已看) 第12章 碰撞及刚体动力学 (已看) 第四部分 游戏性 第13章 游戏性系统简介…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十六章:实例化和截头锥体裁切 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何实现硬件实例化: 熟悉包围体,学习如何创建和使用它们: 学习如何实现截头锥体剔除. 1 硬件实例化 给每个实例都复制一份顶点和索引是非常浪费的,所以我们只保存一份物体在局部坐标系下的数据,然后使用…
背景介绍(学习算法之前需要先了解) 射线与空间内三角形的相交检测是游戏程序设计中一个常见的问题,最典型的应用就是拾取(Picking),本文介绍一个最常见的方法,这个方法也是DirectX中采用的方法,该方法速度快,而且存储空间少.先讲述理论,然后文章末尾给出对应的代码实现与Unity中的显示. 简单而直观的方法是:先判断射线是否与三角形所在的平面相交,如果相交,再判断交点是否在三角形内.但这种方法效率并不高,因为多计算了三角形所在的平面. Möller-Trumbore射线三角相交算法是一种快…
转自:http://blog.csdn.net/weiqubo/article/details/7108363 Ogre采用树桩管理场景中的各种"元素"(摄像机.灯光.物体等),所有的东西都挂在"树"上,不在"树"上的东西不会被渲染.Ogre::SceneManager就是"树"的管理者,Ogre::SceneNode是从SceneManager中创建的(当然BSP和8*树的管理也和这两个类有关,这暂时不讨论). AABB(轴…
在游戏战斗中,我们会用到各种各样的碰撞检测,来判断是否打中了目标 比如扇形检测/圆形检测 还有矩形检测,王者荣耀里后羿的大招就是一个很长的矩形碰撞体 这些在Unity3D引擎中其实都封装好了一些Collider组件去检测碰撞,但是我最近写帧同步算法的时候,发现U3D中的碰撞算法执行顺序不可控,会导致不同步的现象,所以就只好苦逼的自己写碰撞检测算法了. 我们游戏是一个3D动作类游戏,大概的碰撞可以分为几类 圆柱体(把人/怪物的碰撞设定位一个圆柱体,U3D里是胶囊体,是为了解决一些边缘精度问题,但是…
Peter Shirley-Ray Tracing The Next Week(2016) 原著:Peter Shirley 英文原著地址 密码: urji 第二本书主要介绍了运动模糊,BVH(层次包围盒),纹理贴图,柏林噪声,纹理映射,光照,instance,volumes,最后会渲染一张封面上的图片. 因为机器计算能力问题,代码渲染的图片分辨率较小,放在The-Next-Week文件夹下,图片使用的是原书的图片. 目录: [x] Chapter1:Motion Blur [x] Chapte…
i3s,esri主推到ogc的一种三维开源GIS数据标准. 版权声明:原创.博客园/B站/小专栏/知乎/CSDN @秋意正寒 转载请标注原地址并声明转载: https://www.cnblogs.com/onsummer/p/12082584.html 1. i3s及其实现 i3s是一种用树结构来组织大体积量三维数据的数据格式标准,比如在位图界的jpg格式一样,只不过i3s是“标准”,具体实现的文件格式另有一说. i3s采用json文件来描述数据,采用二进制文件(格式为.bin)来存储三维地理数…
序言 此文出于作者的想法,从各处文章和论文中,总结和设计项目中碰撞结构处理方法.如有其它见解,可以跟作者商讨.(杨子剑,zijian_yang@yeah.net). 在一个世界中,有多个物体,物体可以分为运动的物体和静止的物体和地形.而世界是很宽广的,本文致力在处理物体之间的碰撞,地形的碰撞后续处理. 处理流程 世界是宽广的,同样世界中物体也是多个的.每个物体一直频繁的检测是浪费效率的(毕竟运动的物体和根本碰不到的物体检测完全没必要). 分为两个阶段:粗检测(筛选出来会碰撞到的物体) – 细检测…
图形学3D渲染管线 DX和OpenGL左右手坐标系不同,会有一些差距,得出的矩阵会不一样; OpenGL的投影平面不是视景体的近截面: 顶点(vertexs) 顶点坐标,颜色,法线,纹理坐标(UV),连线索引; 图元(primitives) 几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),图元装配: 片元(fragments) 图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标.最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元; 一.顶点数据(Vertex)…
Viewing Frustum Culling是图形绘制流水线中,将不可见物体(即不在视锥体内的物体)提前剔除的操作. 在实践中,精确判断物体的可见性开销较大,因而通常用物体包围球或包围盒与视锥体(平截头体,View frustum)做相交测试,以此粗略判断物体是否可见. 进一步地,我们可以采用如下方式来大致判断一个球体与视锥体是否相交: 球与视锥体相交的必要(非充分)条件是:其中心P与视锥体的6个面的符号距离(Signed distance)d均小于球的半径R.注意对于一个平面aX + bY+…