unity, 顶点对齐】的更多相关文章

按住v键,选中物体的一个顶点,可以对齐到其它物体的某个顶点上. 参考https://docs.unity3d.com/Manual/PositioningGameObjects.html…
1.球衰减 首先,我们将处理球衰减,鼠标或手指点中网格的点是碰撞点,越往外它所受的影响越小.我们需要从CPU中获取"_ImpactPos"这个碰撞点,获取摄像机和碰撞点的矢量,我们将对我们网格的每个顶点执行相对于撞击点的球面衰减. DeformableActor.shader 1 2 3 4 5 6 void vert(inout appdata v) {     float3 dst = _ImpactPos - v.vertex.xyz;     dst.x = dot(dst,…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-03-29 一.场景视图(Scene View)导航 场景视图 (Scene View) 是你的交互式沙箱.你可以使用场景视图 (Scene View) 选择和放置环境.玩家.相机.敌人和所有其他游戏对象 (GameObjects). 在场景视图 (Scene View) 中调动和操纵对象是 Unity 最重要的一些功能,因此,能够迅速使用它们至关重要. 场景视图 (Scene View) 有一个导航控件集,可帮助你快速高效地四处移动.…
哎 该学的还是要学 参考:http://www.narkii.com/club/thread-369573-1.html unity 顶点绘制三角形 脚本绘制; 其实filter和render就是进行资源的加载以及渲染的设置,和device和context类似. 其中注意的是Material中shader路径的加载.... using UnityEngine; using System.Collections; //meshFilter 数据资源的加载 //meshRender 加载后渲染的设置…
UDK 的材质编辑器十分好用,毕竟是所见即所得的.虽然unity也有类似第三方插件,但易用性还是差很多,下面主要是,把一些常见表达式概念对应起来. 1. UDK CameraVector (相机位向量)表达式  机位向量表达式使您能够在游戏运行时访问相机的指向向量.在要求材质于不同视角角度下呈现出不同效果时  对应unity shader中Input结构附加变量: float3 viewDir.对于内建的viewDir, 它和CameraVector一样是切线空间中的变量. 对于unity 如果…
第一个简单的顶点vert/片元frag着色器   1)打开Unity 5.6编辑器,新建一个场景后ctrl+s保存命名为Scene_5.默认创建的场景是包含了一摄像机,一平行光,且场景背景是一天空盒而非纯色.在这里菜单中选择 Window->lighting->settings,会弹出一个光照选项设置框如下图:      点击箭头处选择“None”资源即可去掉天空盒,看到一个纯色背景.   2)右键create一C# script,命名为shader_5,放置脚本到shader文件夹.(相当于…
1,按快捷键Shift + v 的用法:    [1]先选中你要对齐的模型A,[将物体A对齐到物体B].    [2]按快捷键Shift + v ,此时将鼠标移到模型A的各个顶点处,可发现各个顶点上会出现个小方框.    [3]左键按住其中一个小方框不放,拖动鼠标到另一物体B的某个顶点上,会发现模型A的顶点对齐到模型B的那个顶点上了,从而实现了模型A对齐到模型B的功能.    [4]对齐完毕后,会发现模型A上的点仍然是显示小方框的,这时再按下快捷键 Shift + v ,即可关闭对齐功能.   …
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程.一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表. 通俗的讲我们可以把CPU理解成一群专家,他们有着超强和快速的计算能力,能解决各种各样的问题.GPU则是许许多多个流水线上的工人,尽管它们只能做…
1.一个简单的顶点/片元着色器基本结构 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/Simple Shader" { } SubShader { Pass { CGPROGRAM //告诉unity哪个函数包含了顶点着色器的代码 #pragma vertex vert //告诉unity哪个函数包含了片元着色器的代码 #pragma fragment frag //POSITION:告诉unity把模型的顶点坐标填充到v中:SV_POSITION:告诉un…
本代码只适用于平行光. 1.逐顶点漫反射光照 1.1漫反射光照原理 1.2代码实现 在Properties语义块中声明一个漫反射颜色属性 Properties { //漫反射参数,用于调整漫反射效果 _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } 在SubShader语义块中定义一个Pass语义块. 在Pass的第一行指明光照模式. Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} 在P…