egret升级经验记录】的更多相关文章

1.StageDelegate.setDesignSize ; 直接去掉,在3.x里是直接在index.html里设置如: data-content-width="960" data-content-height="640" 2._getFrameLabelForFrame 用frameLabels[i],注意判断i的范围 3.Cannot invoke an expression whose type lacks a call signature 不是函数,错把数…
最近h5小游戏比较流行,本来我是做cocos2dx的,一开始想用它的js版. 可惜看着js真是头大.于是选择了egret,egret采用typescript,学过面向对象的,上手还是比较快的,而且api比较清晰. 这里记录一下遇到的问题. 1.Error: #1006: 提供的 DisplayObject 必须是调用者的子级 如: parent.removeChild(child)其实child不是parent的子节点 一种情况是添加到了stage上,误以为是类自身上. 一种情况是child实例…
1.Egret异步加载资源制作loading界面 使用EUI,EXML组件制作loading界面时,需要皮肤主题资源加载控制.即default.thm.json配置文件. 下一篇专门记录这部分. 2.横屏设置的要点 舞台尺寸设置如下截图,还需进一步学习和验证,设置为1280.768时会在屏幕右侧出现黑边.   3.正式发布微信小游戏 egret publish –-target wxgame 编译器的发布,js环境文件较大.需使用以上命令在终端命令行下运行编译.   4.多场景切换 核心是容器管…
这几天跟着另一个前端在做一个小游戏,使用的是egret引擎和puremvc框架,这对于我来说还是个比较大的突破吧,特此记录下. 因为在此项目中真是的用到了mvc及面向对象编程,值得学习 记录第一次在egret项目中使用Puremvc: 主开发说他在使用puremvc框架时对puremvc框架的使用进行了一些改良 程序中整个puremvc框架的使用思路: 1. View层自己来操作自己,Mediator用来接收和处理通知,在整个框架中任何地方都可以发布全局通知(通过facade单例的 sendNo…
一.非EUI方式 1.LoadingUI里的代码.class LoadingUI extends egret.Sprite implements RES.PromiseTaskReporter { public constructor() {        super();                // 当被添加到舞台的时候触发 (被添加到舞台,说明资源组已经加载完成)        this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this…
1.项目结构简介 1.1 index.html:应用入口文件,我们可以在这里面配置项目的旋转缩放模式背景颜色等. 1.2 egretProperties.json:这个文件里面进行项目配置,包括模块和第三方库的配置,发布和native相关配置,比较常用的设置就是添加模块和第三方库. 1.3 manifest.json:清单文件 1.4 tsconfig.json:typescript 编译配置文件. 1.5 wingProperties.json:Egret Wing 项目配置文件 2.egre…
根据官方文档http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Native/native/hybrid/hybrid/index.html 将现有的项目发布成Hybird. 发布成功之后,使用xcode打开xcworkspace工程. 然后点击运行按钮.成功调用启动了iphone模拟器,但是内容确实一片空白,即手机模拟器屏幕上显示的是一片空白. 到这里为止,我再次回到官方文档查看. 逐个排查工程模版. 1.默认工程是从本地启动游戏. 我没有做任何改动…
引入第三方库pureMVC 这次我们要使用到一个mvc开发框架-pureMVC,熟悉as3的朋友一定也对这个框架不陌生吧.不熟悉的也没关系,这个框架不是这次的主角.我们从 这里 下载pureMVC的TypeScript版本.得到puremvc-typescript-standard-1.0.d.ts 和 puremvc-typescript-standard-1.0.js这两个文件,其实.d.ts就类似于c++里面的.h头文件,只有空方法和空属性,真正的实现是在js文件或者ts文件里面.在项目里…
前言: 好久没更新博客了,以前很多都不会,所以常常写博客总结,倒是现在有点点经验了就懒了.在过去的几个月里,在canvas游戏框架方面,撸过了CreateJS,玩得了Egret,又学过PIXI.js.在移动前端方面,尤其是小游戏开始有一点点小经验了.但只是小经验,为什么说是小经验? 首先,深度不足,虽然用得最熟最多的白鹭,可是习惯了JavaScript,对TypeScript的OOP编程掌握得还不够:其次,对Egret等游戏框架了解的广度还不够,还有相当部分用法没用到.虽然能够应付朋友圈里传播的…
最近在学Html5游戏开发,我选择的是国内的一个游戏开发框架egret.因为涉及到node.js这个近年来新兴起来的技术.借此机会把这方面知识学习一下. node.js以及egret的操作类似于Linux是基于命令行的操作,虽然现在Node有集成软件开发出来,但是安装部署的时候,不注意还是很容易出错. 这里记录下我安装时查看的一些不错的资料: egret官方文档http://docs.egret-labs.org/post/quitestart/helloworld/createpro.html…
流程:1.安装好wing 3,然后 插件--Egret项目工具--发布移动APP--Build android native project 2.配置发布环境: Android 1.egret engine 点击下载 2.android sdk mac版下载 windows版下载 3.java sdk mac版下载 windows版下载 4.ant 点击下载 5.egret-android-support 点击下载 配置图: 可能会遇到的问题: 1.问题:提示资源名字错误' 解决方法:所reso…
首先要在exml内要设置有对应按钮的ID 2,编写TypeScript脚本: public mybutton:eui.Button; 函数内部:this.mybutton.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,(event:egret.TouchEvent)=>{ },this); 或者:this.mybutton.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,()=>{ //具体实现,按钮点击之后具体…
/** * 在Main中创建游戏场景 * Create a game scene */ private createGameScene() { MtwGame.Instance.init(this.stage); } //===========================场景类============================ class MtwGame { public constructor() { } private static _instance: MtwGame; publ…
/** * main类中加载场景 * 创建游戏场景 * Create a game scene */ private createGameScene() { MtwGame.Instance.init(this.stage); } /** *-----------------------------------------场景类-------------------------------- */ class MtwGame { public constructor() { } private…
正常来说,安装了对应的引擎之后,4.x的项目和5.x的项目是各自编译互相不影响的. 但是由于引擎的bug,我在实际使用中,出现了编译5.x的项目正常,之后切换到4.x的项目编译时,显示正常编译完毕,但是实际会变成使用5.x的引擎来编译的情况,结果是lib下的文件变成了5.x的lib,当我手动替换了lib之后,发现运行报错,原来bin-debug下的js也变成了5.x的编译之后的代码,无法兼容4.x的lib的问题. 接下来就是一通尝试,包括重启,重装引擎等等,中间还出现了4.x编译出现一直在编译中…
前言 相信我,这个错误新手都不陌生:TypeError: Cannot read property 'asCom' of null 还有,一定要看我上一篇,哦不(人家应该是报了这个错,才找到看到这篇文章的) 错误描述 项目背景:Egret+fairyGui 1.官方案例我可以跑通 2.一替换成自己的素材,就报这个错 分析 1.你真的替换成功了吗? 2.该改的地方,你都改了吗? 实操 1.把官方实例的素材,替换成你的素材 你从fairygui 发布,一定要选择二进制格式,不然最新的Egret 会报…
首先,先安装好,然后,创建项目,弄好之后,在终端输入 egret run -a 开启服务 /*********************************华丽丽的分割线**************************************/ 首先,那个RES.loadGroup是加载资源组,他有三个参数RES.loadGroup(name:"string",priority?:number,reporter?:Res.PromiseTaskReporter):Promise&…
本随笔记录TextureMerger来制作动画,并在Egret中使用. 参考官网教程:http://bbs.egret.com/forum.php?mod=viewthread&tid=918&highlight=texturemerger http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/tools/TextureMerger/manual/index.html MovieClip主要是用于游戏中的动画制作和播放.支持swf.gif.序列图等…
官网教程-生命周期:http://developer.egret.com/cn/2d/lifecycle 主要是在游戏置于后台时,关闭游戏逻辑.渲染逻辑和背景音乐,保证更好的用户体验. 一 Egret 5.1版本新API 5版本引入了egret.Ticker.egret.lifecycle  API来暂停: 二 源码位置 egret.ticker就是SystemTicker,同时lifecycle也在SystemTicker.ts 文件里. 三 暂停流程 首先在WebLifeCycleHandl…
官网教程:http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Native/native/hotUpdate/index.html 详细可看官网教程,我这里只是记录下实际操作过程,留个记录... 主要流程: 1 设置app加载模式 2 设置php文件 3 每次打新包,只需要上传服务器后,再修改php的game_code版本号,当app本地和php的game_code名称不一致时,就能实现热更新. 1 设置加载模式 默认为0.设置为1,表示启动app时,…
################新的一天,我还是大佬 今天加载个英雄,先在GameScene里搞一个英雄出来,然后再创建一个Hreo类 接下来又一个新的API egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN :用户第一次触摸启用触摸的设备时 egret.TouchEvent.TOUCH_MOVE :用户触碰设备时进行调度,而且会连续调度,直到接触点被删除 (我觉得,就和js的touch事件差不多的吧) // 如果有错,有大佬发现可以评论批评我太菜了 第一个监听事件,是记录当前的坐标,要…
[egret+pomelo]学习笔记(1) [egret+pomelo]学习笔记(2) [egret+pomelo]学习笔记(3) 资料 egret pomelo pomelo捡宝项目 准备工作 1.下载并搭建pomelo项目 2.下载pomelo捡宝项目(github上下载的,最好是看一遍git上的教程,再进行搭建会比较顺利) 3.下载的捡宝项目[Treasures] 中有简略的项目教程,可以帮助我们快速搭建和熟悉捡宝项目. 开始创建Egret项目: 因个人比较熟悉egret引擎,在论坛中找到…
第四篇(学习篇) 好了,今天继续把昨天的问题解决了. 今天见鬼了. 现在界面又出来了.唯一我动过的地方,应该就是这里: 是的,我点了一下刷新.之后,不管我怎么创建新的EXML文件,放在src目录,还是resource目录,界面都会出来了. 甚至复制MainSkin.exml文件,然后改名,界面照样还是出来了. 既然如此,我们昨天的问题就解决了.接下来往下看: 那么接下来,就要对MainSkin.exml文件里的UI界面,进行输入框非空判断了. 不过,在操作之前,需要补充一些前面的知识点,因为3.…
推荐阅读: 我的CSDN 我的博客园 QQ群:704621321 我的个人博客 最近事情特别多,今天终于实现了排行榜功能,记录下来大家一起学习学习. 一.调用默认排行榜 首先我们需要了解: 1.白鹭开发文档(开放数据域):http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/minigame/openDataContext/index.html 2.微信小游戏开发文档(关系链数据):https://developers.weixin.q…
egret的官方文档,对tiled的介绍不是很细致,很多东西都需要摸索.现在把踩的坑记录下来.作为一个备忘 引用tiledmap的库 在GitHub上下载egret的tiledmap支持库:https://github.com/egret-labs/egret-game-library 下载后,导入到egret wing的libs的modules中.然后执行egret build -e 就ok了 导入一个tmx和贴图文件 let tmx = RES.getRes('woca_tmx'); var…
第十六篇(书中 6.10~7.3节 内容) 昨天搞定了6.9节,今天就从6.10节开始. 其实这个蛮简单的. 这是程序员模式. 这是设计师模式. 至此,6.10节 完毕. 开始 6.11节. 有点没营养..算了 至此,6.11节 完毕. 开始 6.12节. 1.基本都没问题. 2.做过了. 3.拉伸时,保持位置比例不变. 4.做过了. 至此,6.12节 完毕. 开始 7.1节. 好吧,其实也已经做过了.在 第九篇. 至此,7.1节 完毕. 开始 7.2节. 重点: 至此,7.2节 完毕. 开始…
第十篇(书中 2.9~2.13节 内容) 好的 2.9节 开始! 总结一下重点: 1.之前通过 ImageLoader 类加载图片的方式,改成了 RES.getResByUrl 的方式. 跟着做: 重点1:之前通过 ImageLoader 类加载图片的方式,改成了 RES.getResByUrl 的方式. 这是我之前加载图片的方式. 我在日记 第八篇 也有提到.看来书中还是提供了更加新颖的方式. 好,那么我就按照书中所说的新方式,试一下. 好的,运行成功,接下来对比一下两种方式的区别. 为了更相…
第九篇(书中 2.7~2.8节 内容) 昨天记录到了 2.6节 ,那么今天就从 2.7节 开始. 这个 2.7节 有7个小段,有点长,总结一下重点: 1.调试项目的两种方法. 2.运行项目的两种窗口选择. 3.二维码调试时,注意连接到同一局域网,以及定期清理手机缓存. 4.快速生成二维码插件的使用. 5.程序入口设置文件 index.html 的属性说明. 6.4.10版本之前,以及后续版本修改 index.html 时,要注意的问题. 7.EXML主题描述文件 default.thm.json…
用egret + p2 做一个类似投球的小游戏,坑大致如下: 1.p2引擎与egret坐标不同注意转换,横坐标没什么,纵坐标egret.y = stageHeight - body.position[1]*factor 2.p2物体的原点为中心点,而egret显示对象的原点为左上角,设置display.anchorOffsetX = display.width/2;display.anchorOffsetY = display.height/2 3.p2的单位与egret像素单位的factor设…
在使用FIS3搭建项目的时候,遇到了一些问题,这里记录下. 这里是发布搭建代码: // 代码发布时 fis.media('qa') .match('*.{js,css,png}', { useHash: true }) // 添加指纹 .match('*.js', { optimizer: fis.plugin('uglify-js') }) // js压缩 .match('*.css', { optimizer: fis.plugin('clean-css') }) // css压缩 .mat…