ios坐标系如图中所示,假设手机受到1个沿X正方向的力(假设该力产生了1m/s^2的加速度),那么deviceMotion.userAcceleration的值为多少呢? 答案是违反常识的:deviceMotion.userAcceleration = (-1/9.8, 0, 0) 即加速计返回的是与力的方向相反的值. 由于网上没有明显资料参考,特此记录. 注:iOS中,加速计返回值的单位是9.8m/s^2…
1,加速传感器可以监听到x,y,z三个方向的加速度,使用步骤如下: (1)实例化CMMotionManager类 (2)向CMMotionManager的accelerometerUpdateInterval属性中设置通知间隔时间值. (3)使用NSOperationQueue.currentQueue()建立一个监听队列. (4)使用startAccelerometerUpdatesToQueue方法更新监听队列,并设置回调函数用于接受加速度通知.在回调函数中使用accelerometerDa…
最近在看设备传感器的API,当然也少不了研究一下让微信称神的“摇一摇”了.关于“摇一摇”的实现,网上很多资料所以不详细说了,但总是有布局.效果不全等各种问题,所以作为一名资深copypaster,代码肯定是要贴的: 源码在此 手机扫二维码看看效果,支持Chrome.Safari.微信(新版): 核心代码是这一段: this.deviceMotionHandler = function(eventData) { var acceleration = eventData.acceleration;…
这篇文章首发于我的个人网站:听说 - https://tasaid.com/,建议在我的个人网站阅读,拥有更好的阅读体验. 这篇文章与 博客园 和 Segmentfault 共享. 前端开发QQ群:377786580 这篇文章是基于我在迁移 https://tasaid.com 的时候,和在公司跟进部署 HTTPS 的一些经验所编写.收录在<Said - 从 HTTP 到 HTTPS >系列: 从 HTTP 到 HTTPS - 什么是 HTTPS 从 HTTP 到 HTTPS - IIS 部署…
马三最近在一直负责Unity中的物理引擎这一块,众所周知,Unity内置了NVIDIA公司PhysX物理引擎.然而,马三一直觉得只会使用引擎而不去了解原理的程序猿不是一位老司机.所以对一些常用的物理学公式我们还是要了解一下的.下面就是Unity开发中常用的一些物理学公式. 一.直线运动 1.匀变速直线运动 1.平均速度V=s/t(定义式) 2.有用推论Vt^2-Vo^2=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo^2…
cc.Class({ //奇怪的语法风格,cc.class, extends: cc.Component, //扩展自cc.Component properties: { //类的属性设置 jumpHeight: 0, //在这里可以在属性检察器里面设置,很奇怪的实现机制 jumpDuration: 0, //但是图形化的操作也很方便了,开发人员定义,动画人员 maxMoveSpeed: 0, //根据实际修改 accel: 0, //加速度 // foo: { //默认的属性等,不知道这种是如…
1.访问原始的Motion数据 #import <UIKit/UIKit.h> #import <CoreMotion/CoreMotion.h> @interface ViewController : UIViewController @property (strong, nonatomic) IBOutlet UILabel *xAccLabel; @property (strong, nonatomic) IBOutlet UILabel *yAccLabel; @prope…
1. 滚动 以下是三种实现方式: 1) 利用原生的css属性 overflow: scroll div id= parent style = overflow:scroll; divid='content'内容区域/div /div Notice: 在android 有bug, 滚动完后会回退到最顶端的内容区域,解决办法是使用后两种方式实现 2)js 编程实现 思路:对比手指在屏幕上移动前后位置变化改变内容元素content 1. 滚动 以下是三种实现方式: 1) 利用原生的css属性 over…
AS3缓动公式:sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;AS3弹性公式:vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数vy += (targetY - sprite.y) * spring;sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力sprite.…
前言 粒子系统用于模拟一些特定的模糊效果,如爆炸.烟火.雪花.水流等.使用传统的渲染技术实现粒子效果比较困难,但是使用QML粒子系统能十分方便的实现各种粒子效果,使你的界面更加炫酷,动感. QML中的粒子系统 QML粒子系统的核心是ParticleSystem,用于控制共享时间线.一个场景可以有多个粒子系统,每一个都有自己独立的时间线.粒子由粒子发射器(Emitter)元素发射,使用粒子画笔(ParticlePainter)进行可视化显示,它可以是一张图片.一个QML项或者一个着色器程序.Emi…
摘要 MPU6050是一种非常流行的空间运动传感器芯片,可以获取器件当前的三个加速度分量和三个旋转角速度.由于其体积小巧,功能强大,精度较高,不仅被广泛应用于工业,同时也是航模爱好者的神器,被安装在各类飞行器上驰骋蓝天. 随着Arduino开发板的普及,许多朋友希望能够自己制作基于MPU6050的控制系统,但由于缺乏专业知识而难以上手.此外,MPU6050的数据是有较大噪音的,若不进行滤波会对整个控制系统的精准确带来严重影响. MPU6050芯片内自带了一个数据处理子模块DMP,已经内置了滤波算…
Arduino教程:MPU6050的数据获取.分析与处理 转载 摘要 MPU6050是一种非常流行的空间运动传感器芯片,可以获取器件当前的三个加速度分量和三个旋转角速度.由于其体积小巧,功能强大,精度较高,不仅被广泛应用于工业,同时也是航模爱好者的神器,被安装在各类飞行器上驰骋蓝天. 随着Arduino开发板的普及,许多朋友希望能够自己制作基于MPU6050的控制系统,但由于缺乏专业知识而难以上手.此外,MPU6050的数据是有较大噪音的,若不进行滤波会对整个控制系统的精准确带来严重影响. MP…
在这篇文章中,我将详细说明如何编写一个简易的粒子系统. 粒子系统可以模拟许多效果,下图便是这次的粒子系统的显示效果.为了方便演示,就弄成了一个动图. 图中,同时显示了 7 种不同粒子效果,看上去效果挺炫酷的. 粒子编辑器 使用粒子编辑器,可以在可视化视图中快速.简便的做出想要的粒子效果.这个粒子系统支持导入 cocos2d 粒子编辑器文件,而且粒子系统的也是围绕这个编辑器来设计的 在我看来,要编写一个粒子系统,主要解决两个问题: 1.粒子系统的工作流程(粒子系统是如何工作的) 2.如何实现大量粒…
一.质点的运动(1)——直线运动 1)匀变速直线运动 1.平均速度V平=s/t(定义式) 2.有用推论Vt2-Vo2=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo2+Vt2)/2]1/2 6.位移s=V平t=Vot+at2/2=Vt/2t 7.加速度a=(Vt-Vo)/t {以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0:反向则a<0} 8.实验用推论Δs=aT2 {Δs为连续相邻相等时间(T)内位移之差} 9.主要物理…
一.质点的运动(1)——直线运动 1)匀变速直线运动 1.平均速度V=s/t(定义式) 2.有用推论Vt*Vt-Vo*Vo=2as 3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at 5.中间位置速度Vs/2=[(Vo*Vo+Vt*Vt)/2]1/2 6.位移s=V平t=Vot+at*t/2=Vt/2t 7.加速度a=(Vt-Vo)/t{以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0:反向则a<0} 8.实验用推论Δs=aT*T{Δs为连续相邻相等时间(T)内位移之差}…
NPY and shot Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 808    Accepted Submission(s): 342 Problem Description NPY is going to have a PE test.One of the test subjects is throwing the shot.T…
1.创建一个物理世界 首先要引入一个头文件#include "Box2D\Box2D.h" 之后利用b2word创建一个对象,而且指定这个物理世界中的加速度方向. word = new b2World(b2Vec2(0,-10));                        //指定物理世界的加速度 最后还要重写一下update函数.这个函数在之前的计时器学习的时候已经说过.每一帧的变动都将自己主动运行这个函数.所以我们要通过这个函数来进行创建的物理世界的刷新. 2.创建一个运动的…
cc.Class({extends: cc.Component, properties: { // 主角跳跃高度 jumpHeight: 0, // 主角跳跃持续时间 jumpDuration: 0, // 最大移动速度 maxMoveSpeed: 0, // 加速度 accel: 0, // 跳跃音效资源 jumpAudio: { default: null, type: cc.AudioClip },}, setJumpAction: function () { // 跳跃上升 var ju…
前言 最近在学粒子系统,看这之前的<<3D图形编程基础 基于DirectX 11 >>是基于Direct SDK的,而DXSDK微软已经很久没有更新过了并且我学的DX11是用Windows SDK来实现. 顺手安利一波:我最近在学DirectX11 with Windows SDK 教程 博客地址:https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 所以下面的都是基于这个教程和上面提到的那本书来写的 推荐看到教程17章和书里第15章之后再来看这…
前言 在这一章中,我们主要关注的是如何模拟一系列粒子,并控制它们运动.这些粒子的行为都是类似的,但它们也带有一定的随机性.这一堆粒子的几何我们叫它为粒子系统,它可以被用于模拟一些比较现象,如:火焰.雨.烟雾.爆炸.法术效果等. 在这一章开始之前,你需要先学过如下章节: 章节 11 混合状态 15 几何着色器初探 16 流输出阶段 17 利用几何着色器实现公告板效果 学习目标: 熟悉如何利用几何着色器和流输出阶段来高效存储.渲染粒子 了解我们如何利用基本的物理概念来让我们的粒子能够以物理上的真实方…
前言:         本人纯小白一个,有很多地方理解的没有各位大牛那么透彻,如有错误,请各位大牛指出斧正!小弟感激不尽.         本篇文章为您分析一下原生JS写加速度运动.弹性运动.重力场运动(多方向+碰撞检测+重力加速度+能量损失运动)拖拽运动         层层深入,到封装插件 HTML结构[加速度运动] <div id="oDiv"></div> CSS样式[加速度运动] #oDiv { position: absolute; left: 0p…
摇一摇JS脚本逻辑:接下来是移动端JS脚本逻辑的实现,摇一摇的实现需借助html5新增的devicemotion事件,获取设备在位置和方向上的改变速度的相关信息,该事件的基本使用如下: if (window.DeviceMotionEvent) { window.addEventListener('devicemotion', handler, !1); lastTime = new Date(); } else { alert('你的浏览器不支持摇一摇功能.'); } devicemotion…
简要:本系列文章讲会对expo进行全面的介绍,本人从2017年6月份接触expo以来,对expo的研究断断续续,一路走来将近10个月,废话不多说,接下来你看到内容,讲全部来与官网 我猜去全部机翻+个人修改补充+demo测试的形式,对expo进行一次大补血!欢迎加入expo兴趣学习交流群:597732981 [之前我写过一些列关于expo和rn入门配置的东i西,大家可以点击这里查看:从零学习rn开发] 相关文章: Expo大作战(一)--什么是expo,如何安装expo clinet和xde,xd…
http://www.helloweba.com/view-blog-287.html HTML5有一个重要特性:DeviceOrientation,它将底层的方向和运动传感器进行了高级封装,它使我们能够很容易的实现重力感应.指南针等有趣的功能.本文将结合实例给大家介绍使用HTML5的重力运动和方向传感器实现手机摇一摇效果. DeviceOrientation包括两个事件: 1.deviceOrientation:封装了方向传感器数据的事件,可以获取手机静止状态下的方向数据,例如手机所处角度.方…
<在纹线方向上进行平滑滤波,在纹线的垂直方向上进行锐化滤波>                                          --Gabor增强的具体实践     一.问题提出             一般认为"Gabor小波感受野模拟线性滤波器,能对图像进行较好的智能收敛,从而智能增强图像.Gabor小波是智能收敛增强的物理模型"              那么,问题是在实际过程中,如何实现"Gabor小波的智能收敛",达到"…
智能手机的游戏与应用中,也经常会用到加速传感器事件来丰富用户的体验,比如飞翔的企鹅(英文AirPenguin)游戏就是通过加速度传感器来控制角色的移动和跳跃方向.下面学习Cocos2D-x中如何使用加速度传感器事件. Cocos2D-x中使用加速度传感器代理类CCAccelerometerDelegate提供的接口方法来接受加速度传感器的数值变化,类继承关系如下图: 布景层类CCLayer和其子类继承自CCAccelerometerDelegate类,因此它们支持加速度传感器.   CCAcce…
javascript如何检查移动设备,如手机平台是否支持重力或者方向感应. 可以使用html5提供的重力和方向感应接口来判断. html5 中针对高端手机提供了重力感应和重力加速的接口,开发可以利用这个接口获取到移动设备重力加速感应数据. 目前已经支持的浏览器只有chrome和firefox,以及IOS的webkit(貌似android上因为版本差异很大,部分低版本的系统不支持). 引用来源:http://www.pjhome.net/article/Javascript/html5_Orien…
watchAcceleration 监听设备加速度变化信息 Number plus.accelerometer.watchAcceleration( successCB, errorCB, option ); 说明: 加速度是设备在当前方向上所做相对运动变化(增.减量)的运动传感器.加速度信息包括x.y.z三个方向的信息. watchAcceleration每隔固定时间就获取一次设备的加速度信息,通过successCB回调函数返回.可通过option的frequency参数设定获取设备加速度信息…
getCurrentAcceleration 获取当前设备的加速度信息 void plus.accelerometer.getCurrentAcceleration( successCB, errorCB ); 说明: 加速度是设备在当前方向上所做相对运动变化(增.减量)的运动传感器.加速度信息包括x.y.z三个方向的信息. 加速度信息可通过successCB回调函数返回.加速度信息获取失败则调用回调函数errorCB. 参数: successCB: ( AccelerometerSuccess…
在很多移动设备的游戏使用到了加速度计,Cocos2d-JS引擎提供了访问加速度计传感器的能力.本节我们首先介绍一下加速度计传感器,然后再介绍如何在Cocos2d-JS中访问加速度计.加速度计加速度计是一种能够感应设备一个方向上线性加速度的传感器.广泛用于航空.航海.宇航及武器的制导与控制中.线加速度计的种类很多,在iOS等移动设备中目前采用的是三轴加速度计,可以感应设备上X.Y.Z轴方向上线性加速度的变化.如下图所示,iOS和Android等设备三轴加速度计的坐标系是右手坐标系,即:设备竖直向上…