Unity 精准伤害检测】的更多相关文章

本文简要分析了Unity中射线检测的基本原理及用法,包括: Ray 射线 RaycastHit 光线投射碰撞信息 Raycast 光线投射 SphereCast 球体投射 OverlapSphere 相交球等 项目地址:Raycast - SouthBegonia Ray 射线 含义:官方解释为一条无穷的线,开始于origin点,朝向direction方向(但是,根据项目验证来看其默认长度为单位向量,只有对direction进行乘以倍率,才可实现延长射线,而非无穷) 用法: Ray ray =…
UI贴图在游戏中内存大小中占的分量非常非常大,尤其对于前期对UI没有规划的项目,无论是包量还是内存大小都是需要花费很多时间去优化.如果涉及到战斗场景和逻辑场景的情况下,常用的做法就是把两个场景使用的atlas严格的分离开,这样可以减少运行时内存,特别是在战斗中,内存增加的比较厉害.OK,如果项目前期这方面的事情考虑比较周全.规则比较详细.执行也比较到位,后期可能就做这个事情就比较简答.那如果出现战斗中引用不该有的atlas怎么办?UI太多的情况下,逐个排除太麻烦,尤其是不在UI中,只是静态引进的…
1.要确定每个物体的碰撞类型,是有碰撞效果的碰撞还是没有碰撞效果的碰撞(is trigger),带不带刚体. 2.给每个物体分层,再设置哪些层会发生碰撞,哪些完全不产生碰撞. 3.给每个物体设置标记,在代码中根据标记来判断碰撞的对象分别是谁.…
// 判断当前运行平台为Android平台时 if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Home)) { // 按Home键 Application.Quit(); // 退出程序 } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { // 按返回键 Application.Quit(); // 退出程序 } }…
第一种 代码方法 传入目标点测试即可 private float ScopeDistance = 2f;//扇形距离 private float ScopeJiaodu = 120;//扇形的角度 //传入目标点位置 判断在不在扇形范围内 private void ScopeIsAnimal(Vector3 vector) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, vector);//距离 Vector3 norVec = t…
RayCast 射线检测 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解 Unity 中射线检测的基本用法为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Raycast -- 射线检测 2 Scritps -- 脚本 3 Effect -- 效果 4 Extend -- 扩展 支持 May Be -- 搞开发,总有一天要做的事! 全文高…
unity中射线检测时非常实用也经常实用的一种手段.下面讲解一下射线检测问题. 1)Ray 根据射线端点和射线的方向定义一条射线 Ray ray= new Ray(transform.position, transform.forward); 定义一个包含射线投射信息的变量RaycastHit hit,并进行射线检测Physics.SphereCast RaycastHit hit; if(Physics.SphereCast(ray,1f,out hit)) { if(hit.distance…
unity中射线检测需设定所需层级时,必须加上距离!!! //一条从主相机到屏幕点击点的射线 Ray ray = Camera.Main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; //发射一条射线返回相关信息(如需设定检测所需层级,距离一定要加!!!) //CanRay为定义的LayerMask层,如无法手动添加选择,可代码 // int CanRay=1 << 10 ; /* 1 << 10 打开第10的层. ~…
摘要:二进制SCA工具要想更好的辅助安全人员实现安全审计.降低漏洞检测的误报率,必须向更细颗粒度的检测维度发展,而不仅仅停留在开源软件的层面,同时对漏洞库的要求也需要向细颗粒度的精准信息提出的挑战. 本文分享自华为云社区<Linux内核漏洞精准检测>,作者: 安全技术猿. Linux内核结构: Linux内核由七个部分构成,每个不同的部分又有多个内核模块组成,结构框图如下: 图片引用来自ttps://blog.csdn.net/weixin_44742824/article/details/1…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…