发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/30474393 Scene :场景 了解了Director 之后,接下来介绍 Scene 这个与它紧密相关的游戏组件. 通过之前的学习,我们已经了解了场景以及它在流程控制中的地位. 在 Cocos2d-x 中,Scene 定义了一个场景.场景仅仅是层的容器.包括了全部须要显示的游戏元素. 因此相对于其它游戏元素,Scene 并没有提供什么特别的功能,就是一…
解决cocos2d-x中编译出现的一个小问题 对于cocos2d-x 2.×中编译中,若头文件里引入了#include "cocos-ext.h",在进行C++编译的时候会遇到例如以下错误: watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaHVzdF9zdXBlcm1hbg==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt=&…
这是自己的一个开源自己的一个小android项目(美女撕衣服游戏),也是前6个月开发的,有部分的资源来自网络上的,现在开源出来给大家吧,由于源码比较大,不上传了,我已经上传到源码天堂那个网站那里了,大家可以去下载就行了.这是一款比较完整的美女撕衣服游戏源码,该游戏源码不但有详细的说明,还有源码也比较简单,容易上手,并且界面也相对不错的,很适合一下游戏开发的爱好者的使用与学习,大家可以下载研究参考一下. 源码下载地址:http://code.662p.com/view/2963.html…
重开发人员的劳动成果.转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27706967 游戏中的基本元素 在曾经文章中,我们具体介绍了游戏开发的概念以及 Cocos2d-x 与其它游戏引擎的不同之处.甚至已经学会了它与众不同的 内存管理机制. 想必大家已经非常期待開始探索 Cocos2d-x 游戏开发的世界了. 在后面的文章中,我们将结合详细的实例,从 Cocos2d-x 游戏开发的基本元素讲起.  从这章開始,我会在学习…
尊重开发人员的劳动成果.转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27186557 Hello World 分析 打开新建的"findmistress"项目,能够看到项目文件是由多个代码文件及目录组成的.当中 Hello World 的代码文件直接存放于该项目目录中.以下我们来具体介绍一下项目的文件组成. 1."resource" 该目录主要用于存放游戏中须要的图片.音频和配置等资源文件…
重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27693365 复杂的内存管理 移动设备上的硬件资源十分有限,内存尤为宝贵.开发人员必须十分谨慎地利用内存,避免不必要的消耗.更要防止内存泄漏. 基于 Cocos2d-iPhone 的 Objective-C风格的内存管理是 Cocos2d-x 的一个特色. 把 Objective-C 的内存管理方式引入 C++,使得游戏开发的内存管理难度下降了个层次…
原代码来自于网络,因为cocos2d-x 3.0的资料,的确不多,与曾经版本号的接口非常难对上, 所以网上非常多样例都无法调试,对于新学习cocos2d-x 的同学,难度添加了,所以出一个超具体的样例给大家. 源代码地址:http://download.csdn.net/detail/adady/7293629 #include "HelloWorldScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" USING_NS_CC; Scene…
缘起 1.从事互联网十来年了,一直想把自己的从事开发过程遇到的问题给写出来,分享给大家.可是可是这只是个种想法,想想之后就放下了,写出来的类文章是少之又少.古人说无志之人常立志,有志之人立长志.今天,就从学习小程序开始,记录在学习过程中的遇到点点滴滴,先做“无志之人常立志”吧. 强调的是,微信小程序开发,我也是从0到1的过程,肯定会有错误或遗漏,还望给指导指导,让我的学习知识更完善,再此先谢过了. 2.bitcms开源内容管理系统也发布了,运营对一个程序老猿来说,确实是个艰巨的任务.自己的想法很…
无论是开发2D还是开发3D游戏,首先必须弄清楚坐标系的概念.在Cocos2d-x中,需要了解的有OpenGL坐标系.世界坐标系和节点坐标系.  1.UI坐标系 IOS/Android/Windows SDK中通用的UI坐标系默认起点坐标(x=0,y=0)位于坐上角,x轴从屏幕最左边开始,由左向右逐渐增加:Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上至下逐渐增加,如图所示: UI坐标系又被称为纹理坐标系,在Cocos2d-x中,只有从纹理截取部分矩形时才使用这个坐标系,例如Sprite的TextureRect属…
#ifndef _DRAGLABEL_H_ #define _DRAGLABEL_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class DragLabel : public Layer { private: Node* pickNode = NULL; Point delta; LabelTTF * lbl; public: /*得到 Scene 的静态方法,在AppDelegate类中需要使用*/ static Scene* getScene() {…