Unity3D之OnGUI知识总结】的更多相关文章

相对位置参考   http://blog.csdn.net/sunny__chen/article/details/51323265 自适应屏幕收缩  http://www.360doc.com/content/14/0124/09/12282510_347501909.shtml 一.Label #region 四个角定位 GUI.Label(new Rect(30, 10, 100, 200), "zzzzzz");        GUI.Label(new Rect(30, Sc…
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different performance characteristics that mostly affect Lights and Shadows…
访问仓库物品列表的方法 为了在UI中显示物品列表,我们需要给InventoryManager添加两个能够访问它的公有方法: 代码: ··· public List<string> GetItemList() //返回仓库中的物品列表 { List<string> list = new List<string>(_items.Keys); //返回所有Dictionary键的列表 return list; } public int GetItemCount(string…
一.预备知识—对象的”生“与”死“ (1)如何在游戏脚本程序中创建对象而不是一开始就创建好对象?->使用GameObject的静态方法:CreatePrimitive() 以上一篇的博文中的“指哪打哪”例子为基础,在AddForce脚本写入以下代码: void Update() { // Demo3:点击鼠标左键自动创建Cube对象 )) { CreateCube(); } } void CreateCube() { GameObject goCube = GameObject.CreatePr…
前言 写在最前面,本文未必适合纯新手,但有一些C#开发经验的还是可以看懂的,虽然本人也是一位Unity3D新人,但是本文只是自己在学习Inventory Pro的学习总结,而不是教程,本人觉得要读懂理解Inventory Pro 2.1.2 这样的插件源码,你还是需有了一部分Unity3D的基础知识.但为什么说你有一定C#开发经验也是能看懂的呢?(有点绕),我想表达的意思是,Unity3D无非是一种技术或者工具,而装备系统是游戏逻辑的一种业务,其实如果侧重点在于业务,技术和工具不是那么重要,希望…
背景 曾几何时,在Winform中,使用MessageBox对话框是如此happy,后来还有人封装了可以选择各种图标和带隐藏详情的MessageBox,现在Unity3d UGui就没有了这样的好事情了,所有的UI都需要自己来搞定了,幸好还有各种插件,Inventory Pro中的对话框方案不失一种通用,可复用的方案. YY(自己的想法) 所谓通用对话框,如果是自己实现的话有以下几点需要解决,窗体显示控制,窗体UI布局,窗体文字显示,窗体事件回调,窗体显示动画控制,窗体显示声音控制,窗体与其他窗…
问题原文:我是一个C#初学者,想问个问题,我以后是该往WP开发方向走呢还是学习Unity3D往游戏开发,哪个更有前景呢,个人感觉未来几年iOS,WP,Java会三足鼎立,WP现在有潜力,但是U3D现在做游戏也很有发展空间,望大神值点或者评论.谢谢. 首先申明我现在不是大神.O(∩_∩)O~ 我的回答: 好好想一想你自己想做什么?现在很多人选择哪一行是因为薪资.如果你看薪资,现在u3d是领先的,前景也非常好.但是你要准备加班的心理准备,游戏行业很累,通宵加班是常有的.unity的深入也是很难的.…
自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101gz8z.html 原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院                                      AssetBundles第一讲:基本使用 AssetBundles是从unity导出你选择的assets,它使用特有的压缩格式并且应用可以实时去读取它.包括模型贴图音频等任何asset类型,甚至整个场景.压缩大小基本能达到zip的效果.AssetBundl…
使用Unity3D开发也有大半年了,心中存惑如下,愿与各位开发者一起探讨: (1)  远离普适编程之惑 随着游戏引擎的不断发展,游戏程序员的开发层级也越来越高,以unity3d尤为突出.如果是进行Web模式的开发,那需要关心的方面更少了,距离传统3D游戏开发中的windows普适性编程知识也越来越远. (2) 托管之惑 Unity3D使用托管语言进行开发,一般使用C#,这样很多开发者都远离了内存管理这样的底层功夫,虽然使用托管语言一样要注意内存使用的效率,但GC这样的“大保姆”让不少人都懈怠不少…
目录 1. 绪论 2. 概述 3. 详论 3.1. 准备 3.2. 实现 3.3. 解析 3.3.1. 场景树对象 3.3.2. 绘制方法 4. 结果 1. 绪论 最近想学习一下Unity3d,无奈发现现在大部分教程不仅是视频形式的,面对的也是美术.设计之类的非程序员,更多的时候都是把Unity3d当作PS一样的工具来用,真正面对程序开发的教程反而非常少,更不用说希望能研究到一些底层图形技术的技术工作者了. 说一下我看的两本Unity3d书籍吧.第一本是<Unity 3D游戏开发(第2版)>(…