Draw Call(Unity 5中显示为SetPass calls…
using UnityEngine; using System.Collections; public class ShowFpsOnGUI : MonoBehaviour { public float fpsMeasuringDelta = 2.0f; ; private float timePassed; ; private float m_FPS = 0.0f; private void Start() { timePassed = 0.0f; Application.targetFram…
在unity5中减少Draw Calls(SetPass Calls)   我一直工作于unity5支持的Standard Shader(标准着色器)上,并且做了一些关于如何有效地减少draw call的测试,在Unity5全新的standard shader上,实际成果相当可观.   我们先科普一下standard shader.Standard Shader是个基于物理的着色器, 物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,…
Serialize功能Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系. 简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能. 换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件. 本文说说可被Serialize的变量的定义方法 1. public 变量在没有加入任何Attribute的前提下,public变量是默认…
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games?playlist=44069   简介 在这篇文章中,我们将学习Unity渲染一帧时在幕后会发生什么,渲…
1. 继承Editor,重写OnInspectorGUI方法 Editor官方文档 需求 将TestClass中intData属性和stringData按指定格式显示. 实现 定义一个测试类TestClass,一个可序列化类DataClass [CreateAssetMenu] public class TestClass : ScriptableObject { [Range(, )] public int intData; public string stringData; public L…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d80100wwej.html 以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记. i3D的这篇教程是[i3D.Next-Gen.Game.Development.with.Unity3D.Volume.I]对Unity有兴趣的CGer可能有帮助.----------------------------------------------------------------Fbx.贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fb…
在这篇教程中你会学习如何扩展你的Unity3D编辑器,以便在你的项目中更好的使用它.你将会学习如何绘制你自己的gizmo,用代码来实现创建和删除物体,创建编辑器窗口,使用组件,并且允许用户撤销他们所作出的任何动作,这些全部都是用编辑器脚本来实现的. 这篇教程假设你已经熟悉Unity的基本工作流程.如果你知道如何在编辑器中创建物体.预设.场景并且知道如何移动它们,知道如何添加组件,那么你可以开始本教程的学习了. 最终结果预览 让我们看一下我们做出的最终结果是什么样子: 如你所见,我们会创建一个编辑…
1. C#脚本如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class MyTest : MonoBehaviour { ; ; [System.Serializable] public class TestOne { ; ; } //在此处实例化之后,才会在Inspector中显示TestOne中的变量 public TestOne tOne; [System.Serializable] public class Equipme…
1.[SerializeField]在Inspector中显示非public属性,并且序列化:若写在public修饰的字段前,相当于没写,Unity会自动为Public变量做序列化,序列化的意思是说再次读取Unity时序列化的变量是有值的,不需要你再次去赋值,因为它已经被保存下来. 2.[NonSerialized]需要引用 using System;是非序列化的意思,变量将不会显示到Inspector中,且不被序列化. 3.[HideInInspector]在Inspector中隐藏变量,只是…