Unity场景渲染相关实现的猜想】的更多相关文章

如下,很简单的一个场景,一个Panel,二个Cube,一个camera,一个方向光,其中为了避免灯光阴影的影响,关掉阴影,而Panel和二个Cube都是默认的材质,没做修改,我原猜,这三个模型应该都动态合并成一个,但是根据Unity的Frame Debug的显示,我们可以看下,只有同模型的地合并了.然后把模型A向前移动到Z小于0,神奇的看到,同模型的二个cube也不能动态合并了. 好吧,在这有点小失望,后面查到在网上有个说法,Unity会根据摄像机的深度排序,所以在排序后,如果上个模型和下个模型…
Unity原生渲染方案 作者:3dimensions three_dimensions@live.cn 本文为原创内容,转载请注明出处. 做这个的动机是想在原生代码中使用Unity的材质系统绘制,同时由原生代码提供绘制数据,省掉Unity内部的分配内存及数据转换,以及动态模型数据“非托管内存→ 托管内存→ 非托管内存”的传输过程.适用于有大量动态模型数据生成的情况,测试结果在PC和移动平台上均有数倍的性能提升.注意,如果不使用Unity的材质系统,并不需要按这个方案做.方案是我在Miloyip的…
这个渲染程序是研一下学期的计算机图形学课程大作业,花了两三周学习使用了下 openGL 3.3+ 库,整合出了这个渲染程序,完成于 2013/07/05. 相对于老版本的库,新版本更开放,给了程序员更多的控制自由度,程序员可以利用自己掌握的图形学知识,渲染出更炫更高效的场景,但是使用起来更难了. 新版本有一个很重要的新特性 —— 着色语言(Shading Language),着色语言由显卡执行,功能更强大,效率更高. 新版本的库不再提供 glu.glut.glaux 等辅助库,不过有丰富的开源库…
CSharpGL(35)用ViewPort实现类似3DMax那样的把一个场景渲染到4个视口 开始 像下面这样的四个视口的功能是很常用的,所以我花了几天时间在CSharpGL中集成了这个功能. 在CSharpGL中的多视口效果如下.效果图是粗糙了些,但是已经实现了拖拽图元时4个视口同步更新的功能,算是一个3D模型编辑器的雏形了. 原理 ViewPort 多视口的任务,是在不同的区域用不同的摄像机渲染同一个场景.这个“区域”我们称其为 ViewPort .(实际上 ViewPort 是强化版的 gl…
http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/1883520   什么是景深效果? 景深效果,简称DOF,在人眼跟光学摄像设备上很常见.如下图: 简单地来说,就是近处跟远处的景物模糊,而焦点附近的物体则很清晰.至于为什么会产生这样的效果,我就懒得说了:p   那么怎么来实现这种效果呢? 看图: 从摄像机开始,按距离分成三部分: 近距离模糊,焦点范围(清晰),远距离模糊 渲染的时候按深度(即距离)进行判断,在焦点范围内则是清晰的,否则就进行模糊处理.…
一.介绍 目的:在Unity场景中制作一个天空盒. 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013. 参考 skybox 二.自制一个天空盒 1,创建一个材质material 2,更改属性为Skybox/6 Sided,并且把六个面的图片都选好 三.修改天空盒 在菜单栏Window属性下,选中Lighting -> settings,会出现下面对话框 修改后效果如下…
一.介绍 目的:通过在Unity场景中添加C#脚本完成日夜轮转的效果. 软件环境:Unity 2017.3.0f3,VS2013 二.操作过程 通过拖拽场景中的Directional Light我们知道,只要控制好平行光的旋转就可以模拟出轮转的更替,所以我们要在Directional Light中添加相应的脚本文件. (如何添加脚本文件,可参考 Unity入门教程(上)) C#代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Gen…
在Unity中渲染一个黑洞 前言 N年前观看<星际穿越>时,被其中的"卡冈图雅"黑洞所震撼.制作团队表示这是一个最贴近实际的黑洞效果,因为它是通过各种科学理论实现的.当时就想自己也做一个差不多的出来,无奈技术太菜.现在以掉了一堆头发为代价,终于实现出来了,分享给大家.这是最终效果: 本项目使用Unity 2018.4.23f1制作,完整项目请移步GitHub:https://github.com/RenChiyu/UnityBlackHole 转载请注明出处:https:/…
http://www.taidous.com/article-667-1.html 前言 首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目"浅谈Unity",因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层面对它做改造和优化的,所以本文也不会涉太多底层的优化方法,为了争取能让更多制作相关的人员看懂,而是针对Unity的设计,把如何在设计和使用上来规避和利用的"浅显"方法用易懂的方式来描述."…
github: https://github.com/yangrc1234/VolumeCloud 更新的内容在底部 最近在知乎上看到一篇文章讲云层的渲染(https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836881?utm_medium=social&utm_source=qq) 原文简单的讲了噪声生成云体的办法,以及一个光照模型. 看了之后很感兴趣,加上本科毕设做的就是体渲染,于是打算在unity里山寨一个出来. 原原文(知乎上的文章引用的文章)是2015年地平线黎明时分制作团…
OSG是Open Scene Graphic的缩写,是基于C++平台的使用OpenGL技术的开源3D场景开发. vs环境安装或者是在Ubuntu中环境的安装网上教程很多,都是大同小异的,认真操作容易成功,其中vs中的安装编译过程时间花销很大,估计3个小时.如果是在VS下面进行编辑的话要进行一些设置,要设置OSG的lib和include目录,而ubuntu中只需要编译时链接上几个库就ok,所有需要的库包括-losg,-losgViewer,-losgDB,-losgGA. 开始学习时,在vs的编程…
(一)适用情况 当游戏主角进入特定的场景或者关卡,每个关卡需要加载不同位置的模型,道具等.这些信息需要先在unity编辑器里面配置好,一般由策划干这事,然后把这些位置道具信息保存在文件,当游戏主角进入后根据保存的文件信息加载模型道具.如 跑酷场景的金币 赛车赛道的道具 (二)实例文件格式 Json 需要导入SimpleJson 具体使用方法可以看我另外一篇<Unity游戏数据用Json保存>,有详细介绍 http://www.cnblogs.com/July7th/p/4808095.html…
在处理很多人参与的项目时,很多时候在操作场景时,可能会牵扯到场景修改的冲突问题,这种时候,我们可以将场景以配置文件的形式存储下来(cocos的场景.android的view保存思想),可以采用json/XML/二进制等多种方式进行存储,这时,需要我们将Scenes中的所有GameObject以Prefab的形式存储,并且考虑到Prefab上的组件引用问题,就需要将原来直接拖入持有的方式获取的游戏对象,以Find/FindTag这类方法来初始化(可能面临的一个问题是:原来持有的是List等类型?这…
现场由导演级交换机Director实现.之间的相关的功能,如下面: runWithScene(Scene* scene).该函数能够执行场景.仅仅能在启动第一个场景时候调用该函数.假设已经有一个场景执行情况下则不能调用该函数. replaceScene(Scene* scene). 切换到下一个场景. 用一个新的场景替换当前场景.当前场景被终端释放. pushScene(Scene* scene).切换到下一个场景.将当前场景挂起放入到场景堆栈中,然后再切换到下一个场景中. void popSc…
一.Redis简介 redis主要解决的问题 分布式缓存是分布式系统中的重要组件,主要解决高并发.大数据场景下,热点数据访问的性能问题,提供高性能的数据快速访问. 使用缓存常见场景 项目中部分数据访问比较频繁,对下游 DB(例如 MySQL)造成服务压力,这时候可以使用缓存来提高效率. 主要的缓存组件有 大家熟知的 Redis.Tair.MemCache 等. Redis 的特点包括 Redis 除了支持 key-value 类型的数据,同时还支持其他多种数据结构的存储: Redis 支持数据持…
有时候,Unity中的场景里面,物体突然看不见了,可以这样做:     首先,在 Hierarchy 面板选择看不见的物体,按下快捷键 f.如果物体还是看不见,见下图: 看看图中圈红的地方.如果,如果物体要看得见,需要图标是 “眼睛” 的图案.鼠标点击一下,如果图标已经是 “眼睛” 的图案,场景中还是看不见物体,那就要看看是不是 layer 设置的问题了.   OnDrawGizmos() 画的线看不到,可能也是 右上角的 Layer 设置问题: 让 Layer 设置为 Default 就可以了…
1.scene.add(obj);   在场景中添加物体 2.scene.remove(obj);   在场景中移除物体 3.scene.children();  获取场景中所有子对象的列表 4.scene.getChildByName(); 利用name属性,获取场景中某个特定的物体…
1. 发布网页版Unity自适应网页大小 发布网页版,Unity3D自适应网页大小.这个问题困扰了我很长时间,今天终于把他解决了,给大家分享一下. 这里用Uinty4.0发布网页版,我去掉了里面的标题和下载连接地址的Div,目的是让代码看起来易懂. 自适应网页大小与发布网页时PlayerSettings设置的width和height大小无关,只要讲网页里面的标注的代码设置好,就可以实现u3d自适应网页大小. <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML…
Terrain Streaming 可以用WorldCreator创建Tile地形,然后用WorldStreamer实现分块地图.比如10000*10000(16平方公里) 的地形,需要1000*1000的100个地块.如果每次加载9个格子,那么同时载入的地块大小为3000*3000大小——比一次加载100000*10000要省掉 90%的数据——如果直接加载10000*10000估计Unity要跪了.似乎也可以500*500,加载25个地块(保证1000左右的视野),总体数量要更小一些,但是地…
@authot: 白袍小道   转载说明那啥即可. (图片和本文无关,嘿嘿,坑一下)         以下为Unreal4.18版本中对GPUBuffer部分的分析结果 (插入:比之够着,知至目的)     Memo of GBuffer (UE4.18)     GBufferA : Normal(rgb), PerObjectGBufferData(a)     GBufferB : Metallic(r), Specular(g), Roughness(b), ShadingModelID…
 wpf中常常遇到各种和文字渲染有关的问题. 如今列举下现象和解决方式. (1) 现象: 文字大小不一.不在同一水平线. 不同字渲染成同一个字, 或者字体发虚 原因:微软雅黑字体对中文字符的渲染支持不好,以下给出系统推荐的语言字体设置表.并且MSFT在内置的位图映射表中对东亚字符进行了优化. Language Font Traditional Chinese MingLiu Simplified Chinese SimSun Japanese MS Gothic Korean Gulium…
1.首先是.gitignore的配置. # Folder config file Desktop.ini # Recycle Bin used on file shares $RECYCLE.BIN/ # Windows Installer files *.cab *.msi *.msm *.msp # Windows shortcuts *.lnk ### Unity ### /[Ll]ibrary/ /[Tt]emp/ /[Oo]bj/ /[Bb]uild/ /[Bb]uilds/ /Ass…
在游戏开发中,会常用到场景间传递数据的方法(比如关卡选择,过关后自动回到关卡选择界面,以动画方式解锁下一关),目前研究了三种: 1. 使用DontDestroyOnLoad方法: (1)在场景A中做个GameObject,身上挂个脚本,在Start方法中写明 DontDestroyOnLoad(gameObject); 这个表示在场景跳转后,不需要Destory这个物体,在下个场景中这个物体依然保留,运行后,在Hierarchy视窗中也会自动生成这样的游戏物体 跳转到场景B中,再从这个游戏物体身…
效果展示: 原模型: 一.简单分析 卡通渲染又叫非真实渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通风格有几个特点: 1.人物有描边 2.有明显的阴影分界线,没有太平滑的过渡 以下就根据这两点来实现卡渲效果: 二.描边 1.法线外扩 实现描边方式多种,比如卷积区分边界: 这里使用更简单的两个Pass,一个只用纯色画背面,利用法线外扩顶点,根据深度的不同这个纯色的背面会被显示出来,同时又不会遮挡正面: Pass { Tags {"LightMode"=&…
1.投射目标是否需要附加刚体,是否可忽略触发器? 默认既支持触发器,也支持刚体.投射的最后一个参数queryTriggerInteraction可以设置,是否包含触发器事件. 2.非射线投射,是否有接触点信息? 投射物刚好相交则会返回接触点信息(hits.point)法线信息等,如果是包含则没有,返回(0,0,0). 即使设置了投射方向,投射距离也是如此.安全的做法还是用射线投射 3.NonAlloc系列方法注意事项 你建立的缓存数组可以重复用,但需要每次使用时手动清除之前的状态,这个方法并不会…
最近有一点个人的时间,尝试一下自己翻译一下英文的 Optimizing graphics rendering in Unity Games, 这儿附上英文链接: 个人英文水平有限,unity图像学知识也是入门,希望通过这次翻译能增进自己的图形学知识,若有错误,欢迎各位大神指点,让我也学习进步,谢谢. 介绍     本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题. 在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲…
第一个简单的顶点vert/片元frag着色器   1)打开Unity 5.6编辑器,新建一个场景后ctrl+s保存命名为Scene_5.默认创建的场景是包含了一摄像机,一平行光,且场景背景是一天空盒而非纯色.在这里菜单中选择 Window->lighting->settings,会弹出一个光照选项设置框如下图:      点击箭头处选择“None”资源即可去掉天空盒,看到一个纯色背景.   2)右键create一C# script,命名为shader_5,放置脚本到shader文件夹.(相当于…
学习了一下unity中有关光照和渲染的一些设置,现在才明白之前遇到的一些问题只是没有正确设置而已. unity不同版本的光照设置会有一些差异,而且可以调节的参数非常多,这里只记录一些重要的参数和使用方法,具体使用时再查阅文档即可. 调节这些参数的主要目的就是在性能和画面效果上达到平衡,所以具体怎么调还是看游戏需求. 作为一个还不懂图形学的萌新,只是从效果出发学习这些设置,并不了解原理,如果写的不好,请见谅. unity版本:2018.3.2f1 1.色彩空间 打开项目首先要设置的就是色彩空间,u…
http://forum.china.unity3d.com/thread-32273-1-1.html 今天我们继续分享米哈游技术总监贺甲在Unite Beijing 2018大会上的演讲<在Unity上实现高品质卡通渲染的效果>下篇,上篇请点击此处阅读. 下面为演讲内容: 接下来我们就来介绍一下头发的渲染.头发是卡通渲染角色较为重要且独特的部分.我们想要实现根据光源动态变化的高光和阴影渐变,并且这个实现还应具备直观的所见即所得的色彩调节能力. 和皮肤的材质一样,对于头发的漫反射渲染我们同样…
7月31日,2018云创大会游戏论坛在杭州国际博览中心103B圆满举行.本场游戏论坛聚焦探讨了可能对游戏行业发展有重大推动的新技术.新实践,如AR.区块链.安全.大数据等. Unity大中华区技术经理成亮表示,实时渲染技术的跨平台性能让游戏体验变得更好 Unity大中华区技术经理成亮做了<解秘Unity2018最新实时渲染技术>的主题演讲,分享了2018年Unity在实时渲染方面实现的三个重要技术,包括图形相关的可编程渲染管线.基于渲染管线推出的Shader Graph.PostProcess…