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用好lua+unity,让性能飞起来——关于《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》的一些补充
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用好lua+unity,让性能飞起来——关于《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》的一些补充
<Unity项目常见Lua解决方案性能比较>,这篇文章对比了现在主流几个lua+unity的方案 http://blog.uwa4d.com/archives/lua_perf.html 事实上2015年slua作者就发起过这个性能对比,当时这个对比还引发过一些口水战,具体可见ulua的官网 这里并非比较各种lua+unity的方案的优劣,事实上各个方案都进化到静态导出的方案,性能不会有质的差别.这里是希望通过分析用例背后的原理和细节,发现这些测试为何会产生这样的结果,以及对应方案背后…
用好lua+unity,让性能飞起来——luajit集成篇/平台相关篇
luajit集成篇 大家都知道luajit比原生lua快,快在jit这三个字上. 但实际情况是,luajit的行为十分复杂.尤其jit并不是一个简单的把代码翻译成机器码的机制,背后有很多会影响性能的因素存在. 1.luajit分为jit模式和interpreter模式,先要弄清楚你到底在哪种模式下 同样的代码,在pc下可能以不足1ms的速度完成,而到了ios却需要几十ms,是因为pc的cpu更好?是,但要知道顶级ios设备的cpu单核性能已经是pc级,几十甚至百倍的差距显然不在这里. 这里要…
用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇
前言 在看了uwa之前发布的<Unity项目常见Lua解决方案性能比较>,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文. 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法.然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态.事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很多. 因此,这篇文章是从一堆简单的优化建议里头,逐步挖掘出背后的原因.只有理解了原因,才能很清…
为cocos2d-x项目增加Lua支持
开始为游戏增加Lua脚本支持,今天主要配置了一下开发环境:cocos2d-x 2.2.1,xcode5. 1. 创建cocos2d-x-lua项目 类似于创建C++项目,用以下命令即可: python create_project.py -project Lua1 -package com.GAMTEQ.Lua1 -language lua 这样创建出的项目,主要是为了让lua调用C++,即以Lua脚本来启动游戏. 2. 为项目增加Lua支持 由于我的游戏以前没有Lua支持,所以不能用上述命令.…
Unity iOS 项目的一种性能评测方法
[Unity iOS 项目的一种性能评测方法]…
Unity优化之GC——合理优化Unity的GC
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =.= PS: 最近重新回来更新了一遍,文章还是需要反复修改才能写的顺畅,多谢各位的支持 :D 本文续接前面的unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址 介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内…
Unity 3(二):Unity在AOP方面的应用
本文关注以下方面(环境为VS2012..Net Framework 4.5以及Unity 3): AOP简介: Interception using Unity示例 配置文件示例 一.AOP简介 AOP为Aspect-Oriented Programming的缩写,意为"面向切面(方面)编程",按维基百科的解释是"AOP is a programming paradigm that aims to increase modularity by allowing the sep…
Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器按频率产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unity的Mon…
Unity V3 初步使用 —— 为我的.NET项目从简单三层架构转到IOC做准备
[声明]由于本人表达能力有限,为避免不必要的误人子弟,本文将不会涉及IOC与DI,仅仅描述新版本Unity 3的使用(非Unity 3D,如果您想看的是Unity 3D请立即离开,否则莫怪此处“谋财害命”) [前言]看过本博客的都知道(说得好像是热门博客似的,我真没法控制自己的臭美之情),本人喜欢在进入正题前总会喜欢搞点前奏,那么此文将不会再胡言乱语.马上开始... [Unity简介]在.NET中是一种非常流行的IoC框架,最新版本为Unity v3. [环境]VS2012..NET Frame…
对《[Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程《秘密行动》(十二) 角色移动》的一些笔记和个人补充,解决角色在地形上移动时穿透问题。
这里素材全是网上找的. 教程看这里: [Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程<秘密行动>(九) 角色初始设定 一.模型设置: 1.首先设置模型的动作无限循环. 不设置的话就会出现类似跑步只跑了第一步有动作后面无动作直接滑过去的样子. 1.1.点选模型的动作文件. 1.2.在“Inspector”面板点击“Animations”. 1.3.勾上“Loop Time”. 2.设置模型的比例. 可以把模型调整到合适的大小. 1.1.点选模型的动作文件. 1.2.在“Inspecto…