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什么是Mesh Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件.通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而一个复杂的多边形,实际上是由多个三角面拼接而成.所以一个3D模型的表面是由多个彼此相连的三角面构成.三维空间中,构成这些三角面的点以及三角形的边的集合就是Mesh.如下图所示: mesh.png 所以建模型就是就是要画一些列的三角形,而定位一个三角形就是只需要3个顶点而已.很简单哦. 比如我们要画一个五边形,如下: demo1.png 它有五个顶点,但是在Unity中是…
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种…
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自…
Mesh概念:Mesh是Unity中的一个组件,称为网格组件.通俗的讲,Mesh是指模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上是由多个三角形拼接而成的.所以一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成.三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh. Mesh组成: 1.顶点坐标数组vertexes 2.顶点在uv坐标系中的位置信息数组uvs 3.三角形顶点顺时针或者逆时针索引数组triangles 4.MeshFiler组件,用于增加mesh属性 5.MeshRende…
关闭mesh Renderer以便查看mesh Collider "For Unity 5, we must also select "Convex" on the Mesh Collider, in order for the Mesh Collider to work correctly with the updated Physics Engine." 如果不勾选Convex,能运行,但console下会出错误提示: “Non-convex MeshColli…
簡介: 基本上就是把 很多物體結合成一個物體 的作法,這種做法有很多優點,例如:1. 提高效能2. 統一材質 (只要建立一個材質,就能控制.分配給所有物體)3. 動畫控制方便 (像是你要在 Unity 做人物換衣服.換物件 卻還要有 人物走路動畫 + 人物攻擊動畫 ...等等 ,     將不同衣服.武器.褲子.人物骨架...等等結合成一個物體,再由同一組骨架控制動畫.     這就能夠實現不同組合角色,卻可以做一樣的動畫.動作)入門教學步驟:1. 先在 Unity 中建立 空物件 ( Empt…
网格渲染器,其中unity里面多有的材质在渲染的时候都是会划分成三角形的,所以当添加一些物体的时候,例如3d text的时候,默认添加网格渲染器. 最常用的就是获取材质. 下面是一个利用网格渲染器获得材质,设置不透明度的例子. using UnityEngine; using System.Collections; // Simple class for blinking the visibility of an item on and off [RequireComponent(typeof(…
创建两个三角形合成的矩形网格: GameObject obj= new GameObject(); MeshRenderer meshRenderer=obj.AddComponent<MeshRenderer>(); MeshFilter meshFilter=obj.AddComponent<MeshFilter>(); //渲染材质 meshRenderer.material=new Material(Shader.Find("Sprites/Default&quo…
经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学.图形学知识 1.图形管道第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括: 在整个管道中,只有顶点着色与片段着色是可编程的,顶点数据和帧缓存是具体的数据,剩下的环节是固定功能的环节,即不能用cg去编程的环节. 2.数据流 3.语义.特殊参数(uniform)前文已经大量接触到语义,语义的存在意义可以理解为给普…
导读:GIAC大会期间,蚂蚁金服杨冰,黄挺等讲师面向华南技术社区做了<数字金融时代的云原生架构转型路径>和<从传统服务化走向Service Mesh>等演讲,就此机会,高可用架构社区编辑魏佳和王渊命对蚂蚁金服技术团队的杨冰和黄挺进行的访谈.访谈内容涉及到中间件,微服务,Service Mesh,OpenSource等多个方面,让我们大家一起看看蚂蚁金服技术专家对这些话题的独特见解. 魏佳:欢迎两位,我是高可用架构的编辑魏佳,这位是王渊命.今天很有幸邀请到两位在演讲之后接受我们的采访…