实例步骤 1.创建Unity项目和文件目录,保存场景 场景搭建 2.导入美术做好的资源包(第68) a: 导入地形资源包terrain.unitypackage,把里面的Map/Prefabs/Terrain预制体拖入场景; b: 导入地形上的物体资源包Props.unitypackage,把里面的Map/Prefabs/Props 1预制体拖入场景; c: 导入水特效资源包water.unitypackage,把里面的Standard Assets/Water (Basic)/Daylight…
理论知识: 什么是事务? 指作为单个逻辑工作单位执行的一系列操作,要么完全的执行,要么完全不执行.事务处理可以确保非事务性单元内的所有操作都完全完成,否则永久不会更新面向数据的资源.通过将一组操作组合为一个要么成功要么失败的单元,可以简化错误恢复并使应用程序更加可靠. 并发控制概述 事务是并发控制的基本单位,保证事务ACID的特性是事务处理的重要任务,而并发操作有可能会破坏其ACID特性. DBMS并发控制机制的责任: 对并发操作进行正确调度,保证事务的隔离性更一般,确保数据库的一致性. 事务并…
效果图: html代码: <div id="date"> <p> <span id="prev">上一月</span> <span id="year">2022</span> <span id="next">下一月</span> </p> <h5 id="month">七月</h5&…
using UnityEngine; public class FollowPosition : MonoBehaviour { public Transform targetTrans; public Transform lookAtTrans; public Vector3 offsetPos; //与本跟随者之间的位置偏移 public bool x, y, z; //是否在对应的轴上进行跟随 Transform selfTrans; Vector3 targetPos; Vector3…
今天在游戏蛮牛上看到慕容小匹夫的一篇文章,感觉对自己现在的水平很实用,就给转载了过来,以便日后好温习一下. 这里还是要支持原创作者,原文地址在这里 一.编辑器染色 一个常见的工作情景是我们在调整场景内的某些组件参数时,没有注意到自己是在Play Mode的模式下进行的,从而导致修改没有被保存下来. 这个问题的关键在于是我们没有意识到自己已经处在Play Mode,如果我们能够在修改参数的时候,清楚的意识到自己处于Play Mode,那么我们自然可以通过Copy Component来保存数据或者是…
环境: 1.centos7 2.jdk-7u76-linux-x64.tar.gz 2.tomcat:apache-tomcat-7.0.59.tar.gz 3.zookeeper-3.4.6.tar.gz 4.dubbo-admin-2.5.3.war 具体的流程: 第一步:安装jdk,并且配置环境变量(*) xshell5命令: 1.解压jdk: tar xvf jdk-7u76-linux-x64.tar.gz 1 2.提取权限: chmod–R 777 /usr/local/java/j…
1.统计大串中小串出现的次数 举例: 在字符串"woaijavawozhenaijavawozhendeaijavawozhendehenaijavaxinbuxinwoaijavagun" 结果: java出现了5次 分析: 1.首先已经知道字符串 A:定义一个统计变量=0: B:在大串中查找小串是否存在,用 int indexOf(String str):返回指定字符在此字符串中第一次出现处的索引. a:如果返回的索引值是-1,则说明 大串中并不存在这个小串,输出统计变量 b:返回…
在Unity手游开发中,经常用到插值运算,我们可以使用Mathf.Lerp自行去实现效果,但是使用插件提高了我们的开发效率,这里归结一下DoTween的基本使用方式以及效果说明: 直接代码: using DG.Tweening; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class OwnTextDoTween : Mono…
github: https://github.com/yangrc1234/VolumeCloud 更新的内容在底部 最近在知乎上看到一篇文章讲云层的渲染(https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836881?utm_medium=social&utm_source=qq) 原文简单的讲了噪声生成云体的办法,以及一个光照模型. 看了之后很感兴趣,加上本科毕设做的就是体渲染,于是打算在unity里山寨一个出来. 原原文(知乎上的文章引用的文章)是2015年地平线黎明时分制作团…
下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DZPN6ocQ2siRBhihnx8 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识.分析的情况如下图: …
http://download.jikexueyuan.com/detail/id/432.html 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学.网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊.抽空总结一下自己的方法. 讨论的前提是,假设目标是在3D空间里以匀速直线方式运动. 1.直线弹道 在不考虑重力和空气阻力影响的情况下,子弹的弹道呈直线运动.这种情况下,其实是个纯平面几何空间的问题,不需要微积分和线代知识. 分析的情况如下图: 虽…
一.AssetBundle 相关 Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了.而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个SerializedFile的大小的? SerializedFile是AssetBundle加载时产生的序列化信息,一般为LoadFromCacheOrDownload.LoadFromFile和New WWW加载本地AssetB…
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖.所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身受的态度去读.这是我第一次翻译整篇文章,能力有限,望见谅,翻译不好的地方也希望大家指出来. 其实ComputeShader在Unity中出现已经有蛮长的一段时间了,因为自己一直对Shader比较感兴趣,所…
1,unity中官方文档的一个操纵关键词   Platform Dependent Compilation 2,常用的预编译关键词    UNITY_EDITOR    编辑器调用.UNITY_STANDALONE_OSX    专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义.UNITY_DASHBOARD_WIDGET    Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件).UNITY_STANDALONE_WI…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…
鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详.这两天因为工作的原因需要将贝塞尔曲线加在工程中,那么MOMO迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦.贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的任意角度的曲线,这两个点一个是起点,一个是终点.在这条曲线之上还会有两个可以任意移动的点来控制贝塞尔曲线的角度.如下图所示,点1 和点4 就是起点和终点,点2 和点3 就是控制曲线角度的两个动态点. 如下图所示.使用拖动条来让曲线发生旋转,大家会看的更加清晰.目前我们看到的被塞尔曲线是在平面中完成的,其实贝塞尔曲线是完全支持3D…
自开了博客园已经有2周了吧,虽然转载了一些觉得比较有用的文章之外还没有开始写自己的一些学习记录,那就从今天开始. 目前看了妙味的不少视频,有css+html,js的基础和中级也都看完了,作业也都做了,css3的部分也看过了,但是觉得讲得不太好,全部都是点到为止.无意中找到了传智播客的视频讲了一些css3的小技巧,今天就写一下用CSS3做网页中的小三角. 大致网上关于小三角的做法无非三种: 直接用背景图片,这个没什么好说的: 用块元素设置宽高都为0,三角的高用一条边框宽度,其他三条边框用dashe…
shell讲解-小案例 一.文件拷贝输出检查 下面测试文件拷贝是否正常,如果cp命令并没有拷贝文件myfile到myfile.bak,则打印错误信息.注意错误信息中basename $0打印脚本名.如果脚本错误退出,一个好习惯是显示脚本名并将之定向到标准错误中.用户应该知道产生错误的脚本名. [root@localhost ~]# cat ifcp.sh #!/bin/sh # ifcp.sh if cp myfile myfile.bak; then echo "good copy"…
前言最后在这里po上jQuery的几个小案例. Jquery例子1_占位符使用需求: 点击第一个按钮后 自动去check 后面是否有按钮没有选中, 如有则提示错误消息. <html> <head> <script type="text/javascript"> function check() { String.prototype.format = function(){ var args = arguments; return this.repla…
最近在Unity上要写一个东东,功能差不多就是在Unity编辑器上的旋转,移动这些,在手机上也能比较容易操作最好,原来用Axiom3D写过一个类似的,有许多位置并不好用,刚好在研究UE4的源码,在模型操作上,很多位置都解决了,其实大家可以对比下,在UE4与Unity中,UE4的如移动和旋转都要正确和好用. 如下是根据UE4中简单移植过来的效果图,差不多已经够用,UE4相关源码主要在EditorViewportClient与UnrealWidget. 介绍一下这个组件主要功能. 1. 模型本地空间…
这篇文章中,我们要写一个入门案例,去整体了解整个SpringMVC. 先给出整个项目的结构图:…
这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项.这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构.   3D游戏制作都由模型制作开始.而在建模时,有一条我们需要记住:尽可能减少模型中三角形的数目,一些对于模型没有影响.或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉.例如在下面左图中,正方体内部很多顶点都是不需要的,而把这个模型导入到Unity…
这篇文章很不错的问题,推荐阅读英文原版: Introduction to Coroutines Scripting with Coroutines   这篇文章转自:http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937 协程介绍 在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为.在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法…
转载请注明本文出自大苞米的博客(http://blog.csdn.net/a396901990),谢谢支持! 开篇废话: 这个项目准备分四部分介绍: 一:创建可旋转的"3D球":3D语音天气球(源码分享)--创建可旋转的3D球 二:通过天气服务,从网络获取时实天气信息并动态生成"3D球":3D语音天气球(源码分享)--通过天气服务动态创建3D球 三:Android语音服务和Unity的消息传递:3D语音天气球(源码分享)--在Unity中使用Android语音服务…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
鼎鼎大名的贝塞尔曲线相信大家都耳熟能详.这两天因为工作的原因需要将贝塞尔曲线加在工程中,那么MOMO迅速的研究了一下成果就分享给大家了哦.贝塞尔曲线的原理是由两个点构成的任意角度的曲线,这两个点一个是起点,一个是终点.在这条曲线之上还会有两个可以任意移动的点来控制贝塞尔曲线的角度.如下图所示,点1 和点4 就是起点和终点,点2 和点3 就是控制曲线角度的两个动态点. 如下图所示.使用拖动条来让曲线发生旋转,大家会看的更加清晰.目前我们看到的被塞尔曲线是在平面中完成的,其实贝塞尔曲线是完全 支持3…
图集 什么是图集? 在使用3D技术开发2D游戏或制作UI时(即使用GPU绘制),都会使用到图集,而使用CPU渲染的2D游戏和UI则不存在图集这个概念(比如Flash的原生显示列表),那么什么是图集呢?准确的说法图集是一张包含了多个小图的大图和一份记录了每个小图id.位置.尺寸等数据的数据文件,一个图集应该对应两个文件,当然也有人把数据集成到图片中,导致看起来只有一张图片(参考自DragonBones的做法). 为什么要用图集? 在GPU已经成为PC.手机等设备的必备组件的现在,把所有显示的绘制操…
SqlDependency的简介: SqlDependency是outputcache网页缓存的一个参数,它的作用是指定缓存失效的数据库依赖项,可以具体到数据库和表. SqlDependency能解决什么问题? Asp.Net中的cache可以设置一个过期时间,但设置多久合适呢?长了浪费,短了就失去缓存的意义了.使用SqlDependency进行缓存则可以解决这个问题. SqlDependency是.net2.0封装的一个类型,要配合sql2005或以上版本才能使用. 另外,SqlDepende…
原地址:http://www.unity蛮牛.com/thread-20005-1-1.html Tips for Creating Better Games and Working More Efficiently in unity 在unity中高效工作以及开发更卓越的游戏的几点建议(下) 小编的话:(上)篇的链接是 http://www.unity蛮牛.com/thread-19974-1-1.html 福利又来了!大家马上看看(下)篇吧.这是蛮牛译馆中的热心译友Dusthand翻译的文章…
maya软件是用的右手坐标系,默认旋转顺序是ZYX,即先绕Z轴旋转,再绕Y轴旋转,最后绕X轴旋转. 比如在maya软件中,右侧的旋转顺序是可选的,默认的选择是“XYZ”,其实物体旋转顺序是倒着念,即上面所说的ZYX旋转顺序. 有兴趣的朋友可以进行验证. Unity软件是用的左手坐标系,旋转顺序是YXZ(貌似不能更改),即先绕Y轴旋转,再绕X轴旋转,最后绕Z轴旋转. 在上面的两个图中,由MAYA的模型导出FBX格式,然后再导入到Unity中,选中的是同一个关节:Jamie_R_Thumb_1 其在…