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做脚印呢 做了曲面细分和decal两种 先用正交camera生成 高度图 采样uv由pos 从world到camera space生成 unity对tessellation的支持限制还是比较大的 只能用surfaceshader 并且开tesse的 surfaceshader就不支持自己vs 到ps 传自定义数据了 不配合光照的话 (normal)新增的顶点 看不清楚 unity的 surfaceshader如果不能支持 tessellation 生成的顶点normal传到ps 这功能就没多少意…
什么是Quaternion四元数 1843年,William Rowan Hamilton发明了四元数,但直到1985年才有一个叫Ken Shoemake的人将四元数引入计算机图形学处理领域.四元数在3D图形学中主要用于旋转,骨骼动画等. 简单地来说,四元数描述了一次旋转:绕任意一个轴(V)旋转一个弧度(θ). 那么四元数q就与(V,θ)两个参数有关. 具体公式: q = (sin(θ / 2) * V,cos(θ / 2) ) q = (sin(θ / 2) * x,sin(θ / 2) *…
从应用角度说一下unity Quaternion,Quaternion是四元数,百度相关资料可能找到的都是一些大牛给你搞个矩阵云云,给你讲解四元数.在此只是从应用角度讲一讲.最简单理解四元数对应一个向量,也可以理解为一个转角,这个取决于应用场合.四元数本身没有特别的含义,就是一个四维向量(不严谨的讲),在不同的情况下代表不同的含义.就像三维向量或者空间坐标(0,0,1),如果说它是坐标就是坐标,如果说是向量就是从零指向(0,0,1)的向量,下面简单说一下quaternion的几种方法. 1) Q…
 孙广东   2016.3.31 之前有网友询问这个问题, 当时我仅仅是 提供了一个思路, 使用json序列化.反序列化. 以下就写出两种(都是仅仅能变成字符串) 1.json的序列化.反序列化方式 JsonFx.Json.JsonReader.Deserialize(data); JsonFx.Json.JsonWriter.Serialize(classObject); 使用了插件: JsonFx.dll 以下是使用的一个案例 using UnityEngine; using Syste…
std::sort() 详解 http://feihu.me/blog/ C++11 新特性 http://blog.guoyb.com/2016/09/19/cpp11-all/ unity3d 相机跟随的穿墙处理 http://blog.csdn.net/husheng0/article/details/47741239 http://www.cnblogs.com/dragon2012/p/3691736.html unity3d 观察者模式 用于GameObject之间的通信 http:…
TF库的目的是实现系统中任一个点在所有坐标系之间的坐标变换,也就是说,只要给定一个坐标系下的一个点的坐标,就能获得这个点在其他坐标系的坐标. 使用tf功能包,a. 监听tf变换: 接收并缓存系统中发布的所有参考系变换,并从中查询所需要的参考系变换. b.广播 tf变换: 向系统中广播参考系之间的坐标变换关系.系统中更可能会存在多个不同部分的tf变换广播,每个广播都可以直接将参考系变换关系直接插入tf树中,不需要再进行同步. 首先介绍关于TF的API的一些数据结构: 基本的数据类型有(Quater…
tf变换(1)   TF库的目的是实现系统中任一个点在所有坐标系之间的坐标变换,也就是说,只要给定一个坐标系下的一个点的坐标,就能获得这个点在其他坐标系的坐标. 使用tf功能包,a. 监听tf变换: 接收并缓存系统中发布的所有参考系变换,并从中查询所需要的参考系变换. b.广播 tf变换: 向系统中广播参考系之间的坐标变换关系.系统中更可能会存在多个不同部分的tf变换广播,每个广播都可以直接将参考系变换关系直接插入tf树中,不需要再进行同步. 首先介绍关于TF的API的一些数据结构: 基本的数据…
博客参考:https://www.ncnynl.com/archives/201702/1305.html ROS与C++入门教程-tf-数据类型 说明: 介绍roscpp的Data Types(数据类型)及使用 数据类型 数据类型定义在tf/transform_datatypes.h 基本数据类型 基本数据类型有:(Quaternion, Vector, Point, Pose, Transform) ROS Fuerte后,TF已经定义了自己的数据类型.关于如何迁移pre-Fuerte代码到…
// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/Script.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" #include "Math/RandomStream.h" #include "Templates/Subclass…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-20 一.四元数的概念 四元数包含一个标量分量和-个三维向量分量,四元数Q可以记作: Q=[w,(x,y,z)] 在3D数学中使用单位四元数来表示旋转,对于三维空间中旋转轴为n,旋转角度为a的旋转,如果用四元数表示,四个分量分别为: w=cos(a/2) x=sin(a/2)cos(bx) y=sin(a/2)cos(by) z=sin(a/2)cos(bz) 其中bx.by.bz分别为旋转轴的x,y,z分量. 从上面的描述中可以看…