[新增分类]Animations 动画——Animation——AnimatorControllerPrefabs 预制 [素材导入]unitypackage 素材包Sprites Editor 编辑图片(切图之类) [素材应用]1.选取一个动作多张图片拖动到Hierarchy生成动画2.带有Sprite Renderer和Animator组件3.在project会生成anim(动画)和controller(控制)文件4.选取另一个动作多张图片拖拽到刚生成的物体则不会创建新物体5.把物体拖拽到p…
本文是依据lua游戏开发实践指南做的一些学习笔记,仅用于继续自己学习的一些知识. Lua基础 1.  语言定义: 在lua语言中,标识符有非常大的灵活性(变量和函数名),只是用户不呢个以数字作为起始符.也要避免下划线(_)接大写字母.由于这样的格式为lua自身保留如_Start. 建议用户使用例如以下格式和命名规则来定义变量.常量和函数名: ①  常量用全大写和下划线,比如:MY_CONSTANT ②  变量第一个字母小写,比如:myVariable ③  全角变量第一个字母用小写g表示,比如:…
Win32 API是微软的操作系统Windows提供给开发人员的编程接口,它决定了我们开发的Windows应用程序的能力.MFC是微软为开发人员提供的类库,在某种意义上是对Win32 API的封装.MFC有一种被称为MFC扩展DLL的共享机制.但是你只能在MFC应用程序中使用它们.COM提供了一种在不同的应用程序和语言之间共享二进制代码的规范. C#是一种在.net环境下运行的语言之一.但是.net不只可以用于c#程序的运行,也可以用于其他程序的运行..net是一个程序运行的环境. .NET框架…
IKIC#中级教程 (2015版)正常模式指的是不会影响程序的正常运行.1,在VS中我们使用Console.Write(或者WriteLine)方法向控制台输出变量的值,通过这个我们可以查看变量的值是否符合我们的预期来调试错误.2,在Unity中我们使用Debug.Log("") Debug.LogError("") Debug.LogWarn(""),向unity的Console窗口输出信息,帮助我们调试错误. Sytem.SystemExce…
Unity 1-9 Unity2D游戏开发 Roguelike拾荒者 任务1:游戏介绍 Food:相当于血量:每走一步下降1,吃东西可以回复(果子10药水20),被怪物攻击会减少中间的障碍物可以打破,人走两步僵尸走一步:走到Exit进入下一关 最外圈的过道会保证是空的,其他的随机生成(--确保主角能够到达出口) 任务2:创建工程.素材 pan.baidu.com/s/1kTYS8ez Unity5.2.1 2D Project -- Roguelike 导入Assets.unitypackage…
先立下flag,至少1年之内坚持并2年之内完成自己的一个梦想--游戏开发. 没有参加培训也不打算参加培训,就纯靠业余时间自学并用自己的思路完成一整套游戏体系.做出此决心时也已经做好准备烂尾了,但是有种执念是:赌上自己肤浅的小三年程序开发经验.纯靠自信的美术与音乐天分以及自作聪明的项目管理与游戏策划理解的话,总归能完成点什么不得了的事情的. 在此将此次行动代号定为PuTsangTo.(来源是日本建筑的中文名表参道的自创英文发音) PTT行动怎么看都是在不务正业,所以日常还是要保持web开发方面的项…
本文是我发布的一个Unity游戏开发的学习目录,以后我会持续发布一系列的游戏开发教程,都会更新在这个页面上,适合人群有下面的几种: 想要做独立游戏的人 想要找游戏开发相关工作的人 对游戏开发感兴趣的人 闲的蛋疼的人 下面的学习路线每一步前面都有一个编号,可以直接在公众号里回复编号,查看这个学习内容的详细信息(课时列表和课时预览视频) 大家有任何课程上的建议可以直接在公众号内回复,我可以在微信公众号的管理后台看到,大家发的每一条信息我都会看,由于时间限制所以不一定都会回复. 你如果想做一些支持si…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/50810102 向量在游戏开发中是非常实用的,我们在学校学完向量的知识后,只知道向量的基本知识,但对于如何将所学到的向量知识运用到实际的游戏开发中却不知所措.我计划写几篇关于向量在游戏中的应用的文章,总结一下在实际工作中所遇到过的运用向量机智处理问题的技巧.接下来要写的东西都是记录在我的云笔记中,现在计划整理一下后分享出来. 对于向量的那些基本性质我不想说太多,有兴趣的读者…
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中应用很广泛的序列化技术Google的ProtoBuf,所以本文也是按照ProtoBuf的方式来操作的.ProtoBuf是一个开源库,简单来说ProtoBuf就是一个能使序列化的数据变得更小的类库,当然这里指的更小是相对的.好了ProtBuf的东西就不在多说,以后会专门写一篇帖子的.本帖其实就相当于上…
Orz是一个基于Ogre思想的游戏开发架构,好的结构可以带来更多的功能.Orz和其他的商业以及非商业游戏开发架构不同.Orz更专著于开发者的感受,简化开发者工作.Orz可以用于集成其他Ogre3D之外的图形引擎.Orz 0.4.0版本以及以后采用MIT开源授权.关于Orz的评价,请看这里. Orz是一个易扩展.易使用的面向对象游戏开发框架.Orz全称是Open Resources Zone,中文就是开放资源地带.Orz的目标是让每一个看电视的人,都能开发游戏. 作为对大家新春的贺礼,Ogre3D…
英特尔开发人员专区原文地址 Cocos游戏开发引擎对于广大开发者来说都比较熟悉,Intel RealScene是什么呢,简单理解是一种特殊的摄像头,可以捕捉用户的手势,面部表情等,进而实现AR,VR的特殊应用,本案例通过摄像头结合Cocos引擎实现一款跑酷游戏,游戏截图如下: 图1-cocos+IntelRealScene实现的跑酷游戏 1.游戏玩法: 1.在摄像头前坐好 2.当游戏主角前方有障碍物或陷阱时候迅速移动头部向左,游戏主角会跳起 3.恢复坐好状态 (目前我的最好成绩是24秒!!!)…
大家好,我是秦元培.欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei.终于在各种无语的论文作业中解脱了,所以立即抓紧时间来这里更新博客.博主本来计划在Unity3D游戏开发之从<魂斗罗>游戏说起(上)--目标追踪这篇文章后再写一篇<Unity3D游戏开发之从<魂斗罗>游戏说起(下)>,只是眼下博主的项目进度有些缓慢,所以想等项目稳定下来以后再和大家分享. 作为大家等待博主更新博客的回报,我们今天来说一说Unity3D中的游戏场景异步…
转自:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/09/19/2181558.html 自从发布<如何学习iphone游戏开发>到 现在,大概有半年时间了.其实在写<如何学习iphone游戏开发>的时候,我就写下豪言,说哪天学好了,再来写一篇<如何学好iphone游戏开发>. 但是现在,当我坐下来写这篇文章的时候,心里还是有点忐忑不安的,怕写不好,或者水平不够,写出来的东西达不到预期的效果.但是,管他呢,我手写我口…
C#游戏开发高速入门 2.1  构建游戏场景 假设已经计划好了要编写什么样的游戏,在打开Unity以后.要做的第一件事情就是构建游戏场景(Scene).游戏场景就是玩家游戏时,在游戏视图中看到的一切.包含游戏背景.游戏角色.阳光等等.这些全部可视的元素在Unity中,被统称为游戏对象(GameObject).本节就先来学习游戏场景的构建. 2.1.1  新建游戏场景 就像是创建游戏就须要要新建游戏项目一样,构建游戏场景也是须要新建游戏场景的.仅仅只是,Unity在开发人员新建游戏项目的时候,已经…
2019 年 5 月 8 日-5 月 9 日,一年一度的 Unreal Open Day 虚幻引擎技术开放日在上海举办,该活动由 Epic Games 中国倾力打造,是面向虚幻引擎开发者规格最高.规模最大.阵容最强的技术分享活动.在此次技术开放日上,英特尔携<乱:失落之岛>.<光明记忆>.<自走棋>三款游戏登陆展区,向观众介绍了英特尔如何帮助游戏开发者提升游戏性能.优化用户体验,此外,英特尔还介绍了游戏开发人员专区及其开发者支持计划,通过技术指导.市场推广以及英特尔平台…
Scratch 游戏开发 可视化少儿编程 https://scratch.mit.edu/ Scratch Desktop https://scratch.mit.edu/download https://apps.apple.com/us/app/scratch-desktop/id1446785996?mt=12 https://downloads.scratch.mit.edu/desktop/Scratch Desktop-3.12.0.dmg Python https://fishc.…
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发03 前面已经分享了两篇有关Android平台NDK与JNI开发相关的内容.以下列举前面两篇的链接地址,感兴趣的可以再回顾下.那么,这篇继续这个小专题,主要分享下AndroidStudio下的NDK与JNI开发的相关操作以及简述下CMake的使用.最后,会以一个实例来结束这个小专题的分享,那个,就放在最后一篇吧. 作者:AlphaGL.版权所有,欢迎保留原文链接进行转载 :) 传送门: Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发01…
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发01 NDK是Native Developement Kit的缩写,顾名思义,NDK是Google提供的一套原生Java代码与本地C/C++代码"交互"的开发工具集.而Android是运行在Dalvik虚拟机之上,支持通过JNI的方式调用本地C/C++动态链接库.C/C++有着较高的性能和移植性,通过这种调用机制就可以实现多平台开发.多语言混编的Android应用了.当然,这些都是基于JNI实现的.在游戏开发中,这种需求更是必不可少.…
Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发02 承接上篇Android游戏开发实践(1)之NDK与JNI开发01分享完JNI的基础和简要开发流程之后,再来分享下在Android环境下的JNI的开发,以及涉及到的NDK相关的操作.当然,本篇仍是以Eclipse作为开发IDE,虽然Google官方已经不再支持Eclipse了,推荐是用AndroidStudio进行开发.但对于游戏开发来说,IDE的影响并没有那么大,且从Eclipse那个时代过来的,对Eclipse还是感情很深的.后续,还有…
游戏开发中,主相机应该是最重要的GameObject之一,毕竟游戏呈现给玩家,就是通过它. 相机的使用,在不同的游戏中,有很大的不同.这里总结一下自己学到的一些相关知识. 固定位置-游戏过程中相机的Transform属性不改变. 调整好位置后就不要动了,一般使用正交相机,即Camera-Projection选择Orthographic.Unity Manual-Camera 适用:2D游戏.比如飞机大战,消消乐. 游戏开始后,相机追踪某一物体,然后固定不动. 游戏开始后,我们才能确定追踪物体的位…
14软二杨近星(2014551622) 还有一周就要交项目了, 看着周围的人也都忙碌了起来, 看着大部分人的项目都已经初具容貌, 我们团队里面也搞得人心惶惶, 一来是, 时间不多了, 还有很多事情要做, 二来是游戏开发的最后阶段简直是煎熬, 完全不能放下心. 游戏虽然已经实现了无数个小功能, 但是, 美工一直是我们避讳的难题, 不是不做, 而是三个人都不擅长这方面, 对美感...根本没有概念. 前几天在逻辑实现了一半的时候, 我们决定去做一下开始界面, 结果对开始界面的样式和实现方法各执己见,…
14软二杨近星(2014551622) 项目开发的开始, 到现在已经很久了, 软件工程的课也上了很久了, 不过, 我们的游戏现在依然还没有影子, 只能说...还是啥也不会... 从一开始, 兴致勃勃地需求访谈, 到现在, 各种报告, 各种说明书, 各种图, 忙的好乱. 不过, 对于游戏开发来说, 还是有起色的, 比方说: 我们发现了我们使用的开发软件很容易崩... 然后只能重装. 我们还预习了如何画状态图, DFD, 类图等等 不过,画图也有很多问题, 比方说工具选择, 用viso画图的时候,…
0.希望三月份中旬之前找一份游戏开发的工作,必须转正; 1.希望存款3-4万; 2.今年年底结婚; 3.锻炼身体,体重保持在115斤左右,有胸肌和腹肌;(结婚之前实现) 4.技术方面: 熟练掌握C#语言,对面向对象有较深的理解; 技术和收入都有一定幅度的增长; 沟通能力和逻辑思维能力有一定的提升;…
一.Unity3D平台简介 Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎.Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows.Mac.Wii.iPhone…
一.什么是3D模型? 1.1 3D模型概述 简而言之,3D模型就是三维的.立体的模型,D是英文Dimensions的缩写. 3D模型也可以说是用3Ds MAX建造的立体模型,包括各种建筑.人物.植被.机械等等,比如一个大楼的3D模型图.3D模型也包括玩具和电脑模型领域. 互联网的形态一直以来都是2D模式的,但是随着3D技术的不断进步,在未来的时间里,将会有越来越多的互联网应用以3D的方式呈现给用户,包括网络视讯.电子阅读.网络游戏.虚拟社区.电子商务.远程教育等等.甚至对于旅游业,3D互联网也能…
一.什么是物理引擎? 四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础.牛顿有句话是这么说的:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀上.” 日常工作生活中,我们写文档需要Word.Excel.Visio等办公软件,写程序需要Visual Studio.Eclipse等各种集成开发环境.美术设计需要3dsMax.Maya.Photoshop等,正是因为有了这些强大的工具,我们的工作效率才会越来越高效.所以用记事本写代码.用Wind…
一直想自己做点小东西,直到最近看了本<HTML5游戏开发>,才了解游戏开发中的一点点入门知识. 本篇就针对学习的几个样例,自己动手实践,做了个FlappyBird,源码共享在度盘 :也可以参考github,里面有更多的游戏样例. 游戏截图 HTML5之Canvas Canvas是Html5中用于绘图的元素,它可以绘制各种图形,比如长方形,多边形,圆形等等.如果想要了解Canvas的使用可以参考: http://www.w3school.com.cn/tags/html_ref_canvas.a…
前言: 昨天的文章中简单的介绍了Egret白鹭引擎从安装到基本的使用配置等问题,今天着重介绍H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明,开始布局等等. 整体概况: 根据上一篇文章的提示,我们找到index.html,将帧率data-frame-rate修改成60.根据设计图宽高,我将data-content-width设成640,data-content-height设成1038: 就是下图不包括微信工具栏的高度.至于适配模式我先设成exactFit,以canvas的渲…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51088236 在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景.本篇博客将用一个简单的小例子来讲解在实际的游戏开发中如何利用向量的叉乘来解决问题. 向量叉乘的几何意义 叉积的长度 |a×b| 可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积. 混合积 [a b c] = (a×b)·c可以得到以a,b,c为棱的平行六面体的体积. 关于向量叉乘的其他定义.规律以及应用有兴…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/50972976 在上一篇博客中讲了利用向量方向的性质来解决问题.这篇博客将继续用一个简单的小例子来讲解如何将向量的点乘性质应用到实际的游戏开发中. 向量点乘的几何定义 设二维空间内有两个向量U和V,它们的夹角为θ([0, π]),则内积定义为以下实数: 向量点乘的公式:U·V = |U||V|cosθ 根据该公式可以退到下面三条结论: 1. U·V > 0,表示向量U和V之…