Unity5-ABSystem(五):AssetBundle内存】的更多相关文章

http://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51879702 AssetBundle内存占用 建议 实测 www加载实测 LoadFromFile加载实测 建议 AssetBundle内存占用 先上图,Don’t panic.  我们从AssetBundle中加载资源一般会经过三个步骤: www.LoadFromFile.LoadFromMemory等接口加载AssetBundle本身. 通过AssetBundle.LoadAsset()等接口从As…
一.什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载出来用.那么AssetBundle是一个什么样的东西呢? 其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件.具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都没有,你可以自己定. AssetBundle打包的时候,你可以指定一个mainAsset,那么加载完之后就可…
之前说了 “Unity5.x版本AssetBundle打包研究”,没看过的请先看一下:http://www.shihuanjue.com/?p=57 再来看本文,有一定的连接性. 先梳理一下思路: 要加载一个资源A,必须先去加载它的所有依赖资源 要知道这个资源A依赖了哪些资源,必须先去加载AssetBundleManifest 通过AssetBundleManifest对象的GetAllDependencies(A)方法,获取它依赖的所有资源. 依赖资源都加载了,就可以去真正加载资源A了. 注意…
完整教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=86980 第27章       STM32H7的TCM,SRAM等五块内存的动态内存分配实现 本章教程为大家分享一种DTCM,SRAM1,SRAM2,SRAM3和SRAM4可以独立管理的动态内存管理方案,在实际项目中有一定的实用价值,比如MP3编解码,JPEG编解码,视频播放器,矢量字体等需要动态内存的场合. 27.1 初学者重要提示 27.2 动态内存管理移植 27.3 动态…
完整教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=86980  第26章       STM32H7的TCM,SRAM等五块内存的超方便使用方式 本章教程为大家分享一种快捷的DTCM,SRAM1,SRAM2,SRAM3和SRAM4的使用方式.MDK和IAR均支持这种方式. 26.1 初学者重要提示 26.2 MDK分散加载方式管理多块内存区方法 26.3 MDK分散加载文件解读 26.4 IAR的ICF文件设置 26.5 实验例…
完整教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=86980 第25章       STM32H7的TCM,SRAM等五块内存基础知识 本章教程为大家介绍STM32H7带的ITCM,DTCM,AXI SRAM,SRAM1,SRAM2,SRAM3,SRAM4和备份SRAM的基础知识. 25.1 初学者重要提示 25.2 各块RAM在总线中的位置 25.3 各块RAM的特性 25.4 各块RAM的时钟问题 25.5 各块RAM的DM…
Unity5的AssetBundle打包机制和以前版本不太一样.简单的说就是,只要给你要打包的资源设置一个AssetBundleName ,Unity自身会对这些设置了名字的资源进行打包,如果一个资源依赖了另一个资源.Unity自己会处理依赖关 系,AssetBundleManifest文件就保存着这些资源的依赖关系. 比如一个UI面板.Prefab,依赖了一个图集Atlas,一个字体文件 做个测试: 只给UI面板3.prefab设置AssetBundleName. 打出包来看,别看只有371K…
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; /// <summary> /// 脚本位置:Editor文件夹下 /// 脚本功能:打包 /// </summary> public class CreateAssetBundle:Editor { // 打包unity场景文件 [MenuItem("Assets/Build AssetBundle Scene")] static v…
上次我们进行了AssetBundle打包,现在我们还把打包的资源加载到我们的游戏中.在加载之前,我们需要把打包好的Bundle包裹放到服务器上,如果没有,也可以使用XAMPP搭建本地服务器. 加载的AssetBundle文件是放在内存中的,所以如果没有很好的管理,会使游戏性能大打折扣,因此,我们在这里最好使用缓存策略. 我们的AssetBundle: using System; using UnityEngine; namespace MrCAssetFramework { public sea…
参考:   让你提前认识软件开发(8):memset()与memcpy()函数  https://blog.csdn.net/zhouzxi/article/details/22478081 让你提前认识软件开发(10):字符串处理函数及异常保护 https://blog.csdn.net/zhouzxi/article/details/22976307 Contents: 一.memset  &  memcpy 二.strcat  &  strncat 三.strcpy  &  …
1.概览 Unity3D 5.0版本之后的AssetBundle机制和之前的4.x版本已经发生了很大的变化,一些曾经常用的流程已经不再使用,甚至一些老的API已经被新的API所取代. 因此,本文的主要内容就是分析5.X版本的AssetBundle机制(包括创建资源包.压缩资源包.加载资源包和从资源包中加载/卸载资源等几个方面)及其关键的API使用方式并总结一些对项目的建议(例如根据不同的情景,选择不同的包体加载方案等等). 2.AssetBundle系统的新功能 2.1.AssetBundle系…
(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName, 每个assetbundleName对应一个Bundle,即assetbundleName相同的资源会打在一个Bundle中. (3),我们还可以在Inpector中设置另一个名字,即variant(变体).在打包时,variant会作为后缀添加在assetbundleName之后.(差异区分,例如相同名字的Normal…
1.volatile变量是一种稍弱的同步机制在访问volatile变量时不会执行加锁操作,因此也就不会使执行线程阻塞,因此volatile变量是一种比synchronized关键字更轻量级的同步机制. 2.从内存可见性的角度看,写入volatile变量相当于退出同步代码块,而读取volatile变量相当于进入同步代码块. 3.在代码中如果过度依赖volatile变量来控制状态的可见性,通常会比使用锁的代码更脆弱,也更难以理解.仅当volatile变量能简化代码的实现以及对同步策略的验证时,才应该…
linux下进程间通信的几种主要手段: 管道(Pipe)及有名管道(named pipe):管道可用于具有亲缘关系进程间的通信,有名管道克服了管道没有名字的限制,因此,除具有管道所具有的功能外,它还允许无亲缘关系进程间的通信: 信号(Signal):信号是比较复杂的通信方式,用于通知接受进程有某种事件发生,除了用于进程间通信外,进程还可以发送信号给进程本身:linux除了支持Unix早期信号语义函数sigal外,还支持语义符合Posix.1标准的信号函数sigaction(实际上,该函数是基于B…
linux下进程间通信的几种主要手段: 管道(Pipe)及有名管道(named pipe):管道可用于具有亲缘关系进程间的通信,有名管道克服了管道没有名字的限制,因此,除具有管道所具有的功能外,它还允许无亲缘关系进程间的通信: 信号(Signal):信号是比较复杂的通信方式,用于通知接受进程有某种事件发生,除了用于进程间通信外,进程还可以发送信号给进程本身:linux除了支持Unix早期信号语义函数sigal外,还支持语义符合Posix.1标准的信号函数sigaction(实际上,该函数是基于B…
1.定时器         采用nginx自身的定时器管理机制,具体细节待学习过nginx源码后加以补充 2.channel的生成周期 (0).初始(诞生)         发布.订阅均有可能产生channel 发布:向channel以post的形式发布消息时,如果不存在channel则产生 订阅:模块配置允许订阅产生channel的情况下,如果向一个不存在的channel上订阅时则产生 channel自诞生之日期就是在无奈的等死...只要channel被使用一次(发布.订阅)则其寿命被延长一次…
前面我们研究了AssetBundle的打包与加载,现在我们来了解下如何在项目中根据版本号更新内容. 最最重要的一点,细心的朋友应该看到了在加载AssetBundle的MrcAssetManager类中,我们使用的WWW加载对象可以使用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法,其中第一个参数是资源的url,第二个参数则是我们的要加载的版本号,我们将通过这个版本号决定是不是要重新从服务器上下载.因此,我们需要在本地和服务器上分别建立一个版本配置文件,里面包含了版本号.资源大小.更新…
资源管理是游戏开发的重要环节,Unity中使用AssetBundle可以非常方便地帮我们打包和更新游戏内容,在5系列中,AssetBundle更是方便好用,现在让我们先进行打包吧. 刚说了,5系列打包非常方便,细心的同志可能已经发现,在右下角多出了个AssetBundle标签工具栏,这使用得我们在选择要打包的文件时,不必再像4系列中一样要在Editor运行库脚本中写一堆取得对象的代码了.那么,这个工具栏是怎么帮我们解决问题的呢?很简单,选中我们的需要的打包的资源(包括场景哦),然后在工具栏编辑和…
在上一篇中我分析了CoreCLR中GC的内部处理, 在这一篇我将使用LLDB实际跟踪CoreCLR中GC,关于如何使用LLDB调试CoreCLR的介绍可以看: 微软官方的文档,地址 我在第3篇中的介绍,地址 LLDB官方的入门文档,地址 源代码 本篇跟踪程序的源代码如下: using System; using System.Runtime.InteropServices; namespace ConsoleApplication { public class Program { public…
前面的两小节,我分享了一下JVM的垃圾回收算法和垃圾回收器,本节中,我们来看看JVM的内存分配到底是如何进行的,作为对前面两节内存回收的补充. 从前面的内存回收中我们了解到,Hotspot JVM中的垃圾收集器的设计思路都是基于分代回收的,尽管在G1收集器不再像任何(当前已使用的)其他收集器一样,明显的把JVM堆内存区域分为新生代.老年代.永久代,但是,在逻辑上依然存在着这样的概念.为什么会出现这样的情况呢?我想大概还是因为那两个假设. 那下面我主要来看看JVM堆区对象分配的一般规则: 1. 对…
Netty中的内存管理应该是借鉴了FreeBSD内存管理的思想--jemalloc.Netty内存分配过程中总体遵循以下规则: 优先从缓存中分配 如果缓存中没有的话,从内存池看看有没有剩余可用的 如果已申请的没有的话,再真正申请内存 分段管理,每个内存大小范围使用不同的分配策略 我们先总体上看下Netty内存分配的策略,然后再结合对应的数据结构来看看每种策略的具体实现. 总体分配策略 netty根据需要分配内存的大小使用不同的分配策略,主要分为以下几种情况(pageSize默认是8K, chun…
1.减少代码中事件处理程序的数量,是减少内存开销,提升网页速度的有效手段 事件委托: <ul id="ul"> <li id="goSomewhere">goSomewhere</li> <li id="doSomething">doSomething</li> <li id="sayHi">sayHi</li> </ul> <…
简单介绍 很多类型的驱动程序编程都须要了解一些虚拟内存子系统怎样工作的知识 当遇到更为复杂.性能要求更为苛刻的子系统时,本章所讨论的内容迟早都要用到 本章的内容分成三个部分 讲述mmap系统调用的实现过程 讲述怎样跨越边界直接訪问用户空间的内存页 讲述了直接内存訪问(DMA)I/O操作,它使得外设具有直接訪问系统内存的能力 Linux的内存管理 地址类型 Linux是一个虚拟内存系统,这意味着用户程序所使用的地址与硬件使用的物理地址是不等同的 有了虚拟内存,在系统中执行的程序能够分配比物理内存很…
OC的重点: 内存管理 1 基本原理     OC的内存回收机制是和JAVA的自动回收机制是不同的,它有两种模式,或者准确的说是同 一种模式的两种不同体现,下面简单总结下. 1手动内存回收       这是OC一直支持并在使用的内存回收机制,其主要实现和原理和C类似,遵循的是"谁使用, 谁回收"的原则.       在OC中创建任何对象都会拥有一个类似于计数器的属性(使用 [对象 retainCount] 查看), 这个计数器是用来体现到底有多少个对象在使用这个对象(内存),当计数器为…
海量请求+长时间运行 -> 内存控制 -> 一切资源高效循环利用 1. V8的垃圾回收机制与内存限制 在Node中通过JavaScript使用内存时,只能使用部分内存(64位系统下约1.4GB,32位系统下约为0.7GB). 在V8中,所有的JavaScript对象都是通过堆来进行分配的,当申请的堆空闲内存不够分配新的对象,将继续申请堆内存,直到堆得大小超过V8的限制为止. 为什么V8要限制堆得大小? -> (1)V8最初为浏览器设计,不太可能遇到用大量内存的场景. -> (2)V…
memcpy不可以把目的地址写成本身 但是memmove可以,因为它是先保存到临时空间 #include <string.h>   void *memcpy(void *dest, const void *src, size_t n); 将内存src拷贝n个字符到内存dest void *memmove(void *dest, const void *src, size_t n); 将内存src的前n个数据拷贝到临时空间,再拷贝到dest int memcmp(const void *s1,…
http://www.shihuanjue.com/?p=57 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; /// <summary> /// 把Resource下的资源打包成.unity3d 到StreamingAssets目录下 /// </summary> public class Builder : Editor { public static string…
本篇文章主要剖析Spark的内存管理体系. 在上篇文章 spark 源码分析之十四 -- broadcast 是如何实现的?中对存储相关的内容没有做过多的剖析,下面计划先剖析Spark的内存机制,进而进入内存存储,最后再剖析磁盘存储.本篇文章主要剖析内存管理机制. 整体介绍 Spark内存管理相关类都在 spark core 模块的 org.apache.spark.memory 包下. 文档对这个包的解释和说明如下: This package implements Spark's memory…
什么是Java内存模型 Java虚拟机规范中试图定义一种Java内存模型(Java Memory Model,JMM)来屏蔽掉各种硬件和操作系统的访问差异,以实现让Java程序在各种平台下都能达到一致的内存访问效果.在此之前,主流程序语言(如C/C++等)直接使用物理硬件和操作系统的内存模型,因此,会由于不同平台上内存模型的差异,有可能导致程序在一套平台上并发完全正常,而在另外一套平台上并发访问却经常出错,因此在某些场景下就不许针对不同的平台来编写程序. Java内存模型即要定义得足够严谨,才能…
原作者系列文章链接:并发编程系列博客传送门 前言# 在网上看了很多文章,也看了好几本书中关于JMM的介绍,我发现JMM确实是Java中比较难以理解的概念.网上很多文章中关于JMM的介绍要么是照搬了一些书上的内容,要么就干脆介绍的就是错的.本文试着用比较简洁的语言介绍清楚JMM到底是什么,解决了Java编程中的哪些问题.不求深入,但求让读者看地清楚,看完之后能对JMM有个比较直观的认识. 本文是笔者在总结了网上的多篇文章之后加上自己的理解整理出来的,内容上可能和JMM标准存在偏差,有问题还望留言指…