在cocos2dx中,rmature的骨骼上能够绑定另外的armature,在我的项目中使用了该功能来完毕骑乘功能,可是在使用过程发现了例如以下的bug,特写在这里做一下记录. </span> 首先说说cocos2dx的代码.在cocos2dx的骨骼的update函数中有例如以下代码用于骨骼的矩阵更新. if (_boneTransformDirty) { if (_dataVersion >= VERSION_COMBINED) { TransformHelp::nodeConcat(…
为了让函数只在页面加载完毕后才得到执行,我们会把函数绑定到onload事件上: window.onload = userFunction 但如果有两个函数:firstFunction() 和 secondFunction(),都想让它们在页面加载完毕后得到执行,该怎么办?如果这样:      window.onload = firstFunciton;      window.onload = secondFunction; 只有最后一个函数能被执行.由此可得:每个事件处理函数只能绑定一条指令.…
在开始正文之前,需要了解下Python的绑定方法(bound method)和非绑定方法. 简单做个测试: 定义一个类,类中由实例方法.静态方法和类方法. class ClassA: def instance_method(self): print('instance_method', self) @classmethod def cls_method(cls): print('cls_method', cls) @staticmethod def static_method(): print(…
基本概念 cpu亲和性(affinity) CPU的亲和性, 就是进程要在指定的 CPU 上尽量长时间地运行而不被迁移到其他处理器,也称为CPU关联性:再简单的点的描述就将指定的进程或线程绑定到相应的cpu上:在多核运行的机器上,每个CPU本身自己会有缓存,缓存着进程使用的信息,而进程可能会被OS调度到其他CPU上,如此,CPU cache命中率就低了,当绑定CPU后,程序就会一直在指定的cpu跑,不会由操作系统调度到其他CPU上,性能有一定的提高. 软亲和性(affinity) 就是进程要在指…
这是我在学习锋利的 jquery 书中 5.1.4 的代码时遇到的一个小问题,源代码如下: <head> <style type="text/css"> * { margin:0; padding:0; } div.centent { float:left; text-align: center; margin: 10px; } span { display:block; margin:2px 2px; padding:4px 10px; background:…
注:该源码分析对应SpringBoot版本为2.1.0.RELEASE 1 前言 本篇接 SpringBoot是如何实现自动配置的?--SpringBoot源码(四) 温故而知新,我们来简单回顾一下上篇的内容,上一篇我们分析了SpringBoot的自动配置的相关源码,自动配置相关源码主要有以下几个重要的步骤: 从spring.factories配置文件中加载自动配置类: 加载的自动配置类中排除掉@EnableAutoConfiguration注解的exclude属性指定的自动配置类: 然后再用A…
表单验证是MVVM体系中的重要一块.而绑定除了推动 Model-View-ViewModel (MVVM) 模式松散耦合 逻辑.数据 和 UI定义 的关系之外,还为业务数据验证方案提供强大而灵活的支持. WPF 中的数据绑定机制包括多个选项,可用于在创建可编辑视图时校验输入数据的有效性. 常见的表单验证机制有如下几种: 验证类型 说明 Exception 验证 通过在某个 Binding 对象上设置 ValidatesOnExceptions 属性,如果源对象属性设置已修改的值的过程中引发异常,…
由于公司的工作安排,一直在研究其他技术,所以一直没时间更新博客,今天终于可以停下手头的事情,写一些新内容了. 应用场景:企业门户网站会根据内容不同,设置不同的板块,如新浪有体育,娱乐频道,等等.有的情况下需要给不同的板块设置不同的二级域名,如新浪体育sports.sina.com.cn. 在asp.net core mvc中,如果要实现板块的效果,可能会给不同的板块建立不同的控制器(当然也有其他的技术,这里不讨论实现方式的好坏),在这种情况下,如何给控制器绑定上独有的二级域名,比如体育频道对应的…
2. 默认的监听方式 document.addEventListener('touchstart', function(){ alert('hello'); }, false); 使用jquery时 $(document).on('touchstart', function(e){ var touch = e.originalEvent.touches[0] || e.originalEvent.changedTouches[0]; }); 2.我们常用:hover,:focus,:active…
我们的需求是什么? 答:需要在图片上增加一些自定义标记,例如:2个图片对比时,对相同区域进行高亮. 先上效果图: 设计思路 1.概述 1.通过TargeUpdated事件,重新绘制图片进行替换. 2.详细实现 1.我们先绑定ImageTargetUpdated事件. <Image x:Name="DestImageControl" Source="{Binding Path=Source.Url, NotifyOnTargetUpdated=True}" Ta…
一,onload事件发生条件 用户进入页面且页面所有元素都加载完毕.如果在页面的初始位置添加一个JavaScript函数,由于文档没有加载完毕,DOM不完整,可能导致函数执行错误或者达不到我们想要的效果. 二,绑定多个函数到onload事件上 1,先展示一个错误的做法 window.onload = firstFunction; window.onload = secondFunction; 实际执行过程中,只有最后一个函数被执行,因为每个事件处理函数只能绑定一条指令. 2,使用一个匿名函数 w…
void AMonster::PostInitializeComponents(){ Super::PostInitializeComponents(); // instantiate the melee weapon if a bp was selected if( BPMeleeWeapon ) { MeleeWeapon = GetWorld()->SpawnActor<AMeleeWeapon>( BPMeleeWeapon, FVector(), FRotator() ); i…
http://wap.oschina.net/question/565065_79814 在目前的移动平台游戏开发过程中,很多朋友会遇到开发出来的DEMO占用内存过大,导致渲染效率低下的问题.究其原因,是由硬件本身和软件逻辑两方面的因素造成的.在硬件上,移动设备往往可用内存相比于PC还比较小,所以所能使用的内存就少.在软件逻辑上,大量使用大图片导致占用内存过大,以及过多单图片导致渲染时多次切换使用的纹理,也会大大降低渲染效率.本节我将带领大家进入到纹理优化的实际操作中,希望可以抛砖引玉,使大家对…
源码分析一body { font-family: Helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1.6; padding-top: 10px; padding-bottom: 10px; background-color: white; padding: 30px; }body > *:first-child { margin-top: 0 !important; }body > *:last-child { margi…
有段时间没有写游戏代码了,这回来主要任务是要用jsb构建一个aprg动作游戏,看到3.0官方已经绑定好了armature的js函数,先来体验一把 3.0新建项目比2.2方便了很多,在终端运行tools下的create_project.py, 出现新建项目的图形界面!  赞 新建好一个js项目,像住场景添加一个龙骨动画:(记得在appdelegate.cpp中导入相关的绑定头文件,然后register...) ccs.ArmatureDataManager.getInstance().addArm…
骨骼的绑定归根结底就是将目标骨骼的位置以及旋转数据,同步给要绑定的显示对象. 先来看BindingTag.as package away3d.entities {     import away3d.arcane;     import away3d.animators.SkeletonAnimator;     import away3d.animators.data.JointPose;     import away3d.containers.ObjectContainer3D;     …
这几天要老大要求把DragonBones移到cocos2dx 3.0 里边,并且绑定lua使用接口.因为刚学lua,使用的引擎也刚从2.2改为3.0,各种不熟悉,折腾了好几天才弄完,有空了总结一下 这篇先说一下cocos2d生成lua绑定的修改,有空的话再写一篇lua中注册回调到c++中方法   我的目录结构 假设我的目录名称是DragonBones -Cocosdx目录 -DragonBones  -c代码 -c代码头 -tools  db_DragonBones.ini genbinding…
2015/05/13 需求: (1)希望在骨骼上绑定一个粒子特效 (2)获取骨骼的位置 (3)获取骨骼动画的大小 (4)lua 1. cocostudio动画编辑器 (1)绑定粒子特效(跟随骨骼的移动移动) local boneNew = ccs.Bone:create("particle") boneNew:addDisplay(particle, ) --设置是否跟随骨骼一起移动 boneNew:setIgnoreMovementBoneData(true) --显示骨骼上绑定的内…
一.普通动画的设置 1.添加动画组件 a.添加空节点=>添加动画组件 b.新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与相对应的Clips文件里) Default Clip => 在勾选Play On Load时或者调用play()默认播放的动画 Clips => 通过脚本访问可以播放的AnimationClip列表 Play On Loat => 是否在加载的时候播放 2.设置动画 WrapMode =&g…
[题外话] 实验室人手不足,虽然自己连MotionBuilder一点都没有用过,但是老板叫自己干也只能硬着头皮上了.本文详细介绍了MotionBuilder 2013中的摄像机操作以及在MotionBuilder中导入C3D动作文件,并最终与指定人物模型绑定. [文章索引] 动作文件的导入 界面控制 绑定动作到Actor 角色化模型 绑定模型与Actor [一.动作文件的导入] 打开MotionBuilder以后,选择 File 菜单,然后选择 Motion File Import.Motion…
Cocos2D是一个2D开源游戏引擎,它最早是由Ricardo Quesada(阿根廷人,社区简称Riq)和他的朋友们用Python开发的,用于开发2D游戏和基于2D图形的任何应用.最早引擎的名字源自开发地阿根廷Cordoba市附近的Los Cocos,后来引擎在2008年2月29日发布第一个版本(版本号0.1.0),并改名为Cocos2D.那时该引擎鲜为人知,至到2008年6月移植到苹果iOS平台,并发布以Object-C为主语言的Cocos2D-iPhone版本才名声大噪. 我在网上搜索到一…
文章 [cocos2d] 利用texture atlases生成动画 中介绍了如何生成动画并绑定在CCSprite实例上. 使用该代码遇到了几个问题,值得mark下 问题1.多实例 问题描述: 新建一个PlayerSprite类继承CCSprite,若在PlayerSprite类中使用文中代码生成会出现问题. //生成sprite(动画将绑定在sprite上) CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrame:[frameCache sprit…
最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1.骨骼动画详解 :http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944,不过这篇文章的原文已经被csdn封了:D,可以看看对应的转载的文章也行 2.OpenGL10-骨骼动画原理篇:http://www.cnblogs.com/zhanglitong…
3D骨骼动画是实现较为复杂3D场景的重要技术,Babylon.js引擎内置了对骨骼动画的支持,但Babylon.js使用的骨骼动画的模型多是从3DsMax.Blender等3D建模工具转换而来,骨骼动画的具体生成方式被透明化.本文从babylon格式的3D模型文件入手,对骨骼动画数据的生成方式进行具体分析,并尝试建立一个简易的3D骨骼动画生成工具. 一.模型文件分析 我们从Babylon.js官方网站上的一个骨骼动画示例开始分析: (示例地址:https://www.babylonjs-play…
参考: HumanIK骨架的使用与蒙皮的操作 注意事项: 1. 编辑好骨骼一侧后,可删除另一侧,并使用镜像操作.镜像操作可以指定替换生成骨骼的名字中的子字符串. 2. 如果在编辑骨骼的时候由删除添加过骨骼(如镜像操作),那么在完成骨骼编辑后需要重新定义骨骼(将node与Bone绑定). 3. 骨骼定义好后可以在HumanIk的"创建/控制装备"生成控制手柄.…
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近研究了一下游戏中模型的骨骼动画的原理,做一个学习笔记,便于大家共同学习探讨. ps:最近改bug改的要死要活,博客写的吭哧吭哧的~ 首先列出学习参考的前人的文章,本文较多的参考了其中的表述: 1.骨骼动画详解 :http://blog.csdn.net/ccx1234/article/details/6641944,不过这篇文章的原文已经被csdn封了:D,可以看看对应的转载的文章也行 2.OpenGL10-骨骼动画…
一.SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程. 有几个不错的地方: 1.美术制作前准备的贴图为一堆小切片图.不用非得拼成一张atlas,spine会做这一步,详见步骤七, 导出数据时会动态的将切片合并到同一个到N个atlas中,合并的策略会考虑我们设置的atlas的尺寸. 2.方便换装和BODYPART:         SPIN…
http://blog.csdn.net/jimoshuicao/article/details/9253999 一)3D模型动画基本原理和分类 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化.主要种类有Morph(变形)动画,关节动画和骨骼蒙皮动画(SkinnedMesh).从动画数据的角度来说,三者一般都采用关键帧技术,即只给出关键帧的数据,其他帧的数据使用插值得到.但由于这三种技术的不同,关键帧的数据是不一样的. Morph(渐变,变形)动画是直接指定动画每一帧的顶点位置,其动画关…
Skeleton with Assimp 骨骼动画解析 骨骼动画是图形学中十分常见应用很广泛的一个技术,也是比较基础的内容,作为图形学的工程师需要将这一部分内容梳理清晰,主要关键在于几点:第一,分清楚骨骼.节点两个概念:第二,熟悉使用 Assimp(或者其他的)的解析方式,并编程实现骨骼的解析和动画的播放. 理解骨骼 首先,为什么会有骨骼动画这么一种东西的存在呢?如果我们从我们自己的身体上观察,就可以发现,我们全身可以活动的部分,其内部基本都有一根主要的骨头,比如小臂的挥动,小臂上所有的肌肉皮肤…
骨骼蒙皮动画也就是SkinnedMesh,应该是目前用的最多的3D模型动画了.因为他可以解决关节动画的裂缝问题,而且原理简单,效果出色,所以今天详细的谈一下骨骼蒙皮动画的相关知识. 关节动画中使用的是多个分散的Mesh,而骨骼蒙皮动画使用的skinned Mesh是一个整体,也就是只有一个Mesh,实际上如果没有骨骼让mesh变形,那就和静态模型没有区别了. 首先骨骼动画的原理为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其父骨骼,并由动画关键帧数据驱动.这样就要涉及到…