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Blending(融合)
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Blending(融合)
Src Pixesl: 源像素 : 指的是当前光栅化产生的值 Dst Pixels 目标像素.指的是先前渲染存储在RT中的值 可以用来实现那些效果,诸如水,玻璃 以及其他的,(后面在说) 在光栅化ij 像素的时候,如果没有开启混合,那么新值将覆盖旧值(深度测试通过),如果开始混合,那么将通过D3D11_BLEND_DESC 的设置来融合新值和旧值,然后将融合后的值写入,让我们来看下这个DESC typedef struct D3D11_BLEND_DESC { B…
Three.js开发指南---粒子和粒子系统(第七章)
使用粒子可以很容易的创建很多细小的物体,例如雨滴雪花等 本章主要内容: 1 使用ParticleBasicMaterial(基础粒子材质)来创建和设计粒子 2 使用ParticleSystem来创建一个粒子集合 3 使用已有的几何体来创建一个粒子系统 4 让粒子和粒子系统动起来 5 用纹理给粒子造型 6 使用ParticleCanvasMaterial在画布上为粒子造型 名称 描述 Sprite粒子 参数是material,生成的sprite可以设置position和scale等属性直接添加到场…
Unity3D学习笔记(十六):Animator新动画
新动画系统: 给模型选择动画类型 普通动画:Generic 人形动画:Humanoid 建立动画控制器 - 在Project右击 - 选择Create-AnimatorContorller 将对应动画控制器拖入到Animator的Contorller 双击动画控制器可以打开Animator窗口 将对应动画片段拖入生成新节点,就可以编辑了 橙色节点:相当于旧动画系统的默认片段 灰色节点: Any State:代表所有动画状态 设置默认片段 建立基础连线 箭头代表两个动画的过渡 Transition…
模型融合之blending和stacking
1. blending 需要得到各个模型结果集的权重,然后再线性组合. """Kaggle competition: Predicting a Biological Response. Blending {RandomForests, ExtraTrees, GradientBoosting} + stretching to [0,1]. The blending scheme is related to the idea Jose H. Solorzano presente…
图像融合之拉普拉斯融合(laplacian blending)
一.拉普拉斯融合基本步骤 1. 两幅图像L,R,以及二值掩模mask,给定金字塔层数level. 2. 分别根据L,R构建其对应的拉普拉斯残差金字塔(层数为level),并保留高斯金字塔下采样最顶端的图像(尺寸最小的图像,第level+1层): 拉普拉斯残差金字塔构建方法如下,以L图为例: (1) 对L进行高斯下采样得到downL,OpenCV中pyrDown()函数可以实现此功能.然后再对downL进行高斯上采样得到upL,OpenCV中pyrUp()函数可以实现此功能. (2) 计算原图L与…
DirectX基础学习系列5 融合技术
7.1融合方程 1概念 融合技术将当前光栅化像素的颜色与以前已光栅化并处于同一个位置的像素颜色进行合成,即将当前要进行光栅化的三角形单元与已写入后台的像素进行融合 2需要遵循的原则: (1)先绘制不需要融合的物体 (2)需要融合的物品按照摄像机的深度值进行排序 3融合方程 color = (RGBsrc * Ksrc) OP (RGBdst * Kdst) Ksrc OP Kdst都为可以设置的参数 4开启融合运算 Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHAE…
Poisson Blending(Seamless clone)研究和实现
Poisson Blending 实现了非常棒的效果,可以看 <自己动手,实现“你的名字”滤镜> http://www.cnblogs.com/jsxyhelu/p/7216795.html 它的原理在论文<Poisson Image Editing>中进行了比较详细的阐述,但是英文的大论文看起来的却比较麻烦,在 https://wenku.baidu.com/view/55ac10a7be1e650e53ea9990.html 找到一篇<方轶智_基于泊松方程的图像处理 &g…
使用liner、feather、multiband对已经拼接的数据进行融合
所谓"blend",英文解释为“vt. 混合vi. 混合:协调n. 混合:掺合物”这里应该理解为是图像数据的融合.这是“识别->对准->融合”的最后一步.融合是决定拼接质量的关键一步,一方面它决定于图像对准的质量,一方面它本身的也直接对拼接的最终结果负责. 最简单和便于理解的融合为liner,正好借这个例子来说明说明是融合,简单的说,就是在融合的区域……(这个地方引用相关资料)liner在opencv中没有实现,但是本身简单有效,对于要求不是很高的情况可以使用,这…
机器学习技法之Aggregation方法总结:Blending、Learning(Bagging、AdaBoost、Decision Tree)及其aggregation of aggregation
本文主要基于台大林轩田老师的机器学习技法课程中关于使用融合(aggregation)方法获得更好性能的g的一个总结.包含从静态的融合方法blending(已经有了一堆的g,通过uniform:voting/average.non-uniform:linear/non-linear和condition的融合形式来获取更好地性能).动态融合方法learning(没有一堆的g set,而是通过online learning获取g,边学习g,变边进行融合,对照于blending中的uniform融合形式…
Unity---动画系统学习(6)---Avatar Mask动画融合、Layers动画分层、IK反向动力学
1. 介绍 Avatar Mask(动画融合) 前面我们一直介绍的都是动画混合,一般用于解决边跑边转弯的问题.而动画融合一般用于解决例如边跑边挥手的问题. 简单说就是让跑步去控制腿的骨骼,挥手控制手的骨骼,两个动画融合在一起来播放. 右键新建一个Avatar Mask,Inspector只设置两只手臂的IK. Layer(动画分层) 在状态机的左侧新建一个Layer层用于控制搬木头 Weight:权重 Mask:骨骼遮罩 Blending:有重写和添加,如果上一层也对手臂有操作操作的话,下一层的…