批处理是使GPU进行高效绘制的一种技术手段,也是整个渲染流程中最核心的技术,到目前为止我们并没有使用到这种技术手段,下面我们看看我们现在的渲染机制. 先想一想我们最开始是怎么向GPU绘制一幅图像的,可以回头查看Stage3D学习笔记(五):通过矩阵操作纹理这篇文章: 绘制流程: 我们创建了两个矩阵,一个正交矩阵一个模型矩阵: 清除3D图像: 我们创建了顶点缓冲对象和索引缓冲对象比上传数据到GPU,我们编写了四个顶点数据表示图像的四个顶点,以及使用索引数据指示了这四个顶点数据要绘制的两个三角形(S…
我们的山寨Starling到这里就告一段落了,不得不说这是一个非常优秀的2D框架,他的设计和架构为后来的许多框架都提供了很好的参考,比如现在正在崛起的Egret,我们的一番解读也只是窥见了Starling内部的一部分,有兴趣的朋友可以继续看Starling的源码,一定会有更多的收获! 后悔的是我到这个时间才悔悟过来(切确的说是面试被鄙视的结果),开始看3D这块的知识,但我始终坚信一个道理,付出永远不会太迟,Let`s keep moving! 查看Starling的更新日志来了解这个框架的动态也…
我们的山寨Starling版本将会在这里停止更新了,主要还是由于时间比较有限,而且我们的山寨版本也很好的完成了他的任务“了解Starling的核心渲染”,接下来的Starling解析我们将会直接阅读Starling的源码来了解其它的内部运行方式. Touch事件体系无疑是除了核心渲染外最重要的东西了,我们笔记中的Touch事件体系是基于Starling v1.1来解读的. Touch事件体系简介: 在Starling的承继关系里是没有InteractiveObject类,因此所有的显示对象都默认…
还记得之前的学习笔记中我们的顶点缓冲数组中的顶点数据么,我们使用一个一维数组来记录所有的顶点数据,这是由于顶点缓冲上传数据时是使用的一维数组. 如果对顶点数据进行一层代码的封装,就能更加的方便我们来操作顶点数据了. 所以引入了VertexData(顶点数据)这个类来进行封装. 在Starling中一个顶点需要记录9个数据,分别如下: 坐标数据 x 和 y(2D游戏就不需要z轴了,但是Starling中留下了 z 轴的位置的),开始索引为 0: 颜色数据 r.g.b.a(顶点颜色),开始索引为 3…
Stage3D在运行中是存在随时会丢失上下文的尴尬情况. 渲染内容丢失的问题本身就说明是因为丢失了Context3D对象.出现此问题的原因很多,通常还不是因为Stage3D应用.比如在win7系统中,当按下Ctrl+Alt+Delete键时会出现类似“锁定计算机”和“启动任务管理器”的菜单选项,这就会引起渲染内容丢失.但这不是唯一的可能,还有些情况,在某些屏保程序激活时又或笔记本盖子合上时也会引起渲染内容丢失.甚至可以通过调用Context3D.dispose()方法来模拟渲染内容丢失事件.所以…
如果各位看官跟着我的学习笔记一路看过来的话,一定会吐槽我的,这都是什么3D啊?从头到尾整个都是在使用GPU绘制一堆2D图像而已,的确,之前我们一直使用正交矩阵利用GPU加速来实现2D世界的展示,算不上真3D,但是正是由于有了之前的学习我们实现真3D世界的学习才会更加轻松,下面的笔记就让我们真正的进入3D世界吧! 补充一下,我们的这部分学习笔记是基于<Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill) 游戏编程初学者指南>一书的学习而来的. 赶快进入我们的主题,是否还记得之前的2D…
前面几个星期抽空用Starling做了一个打飞机的小游戏(所以没有接着看书了),准备面试时用的,结果面试还是没过%>_<%...这个游戏打算过几天全部开源了 那么接下来打算这周把<Stage3D初学者指南>全部看完,昨晚照着书上已经把一个可以用来展示的空间大战搞定了,效果如下: 在我们的例子中,可以通过键盘控制飞船飞行,通过鼠标调整摄像机的角度,下面我们主要说一下核心的代码(源码中带有注释,可直接点开查看): Entity 实体类是核心的渲染基类,我们可以通过继承该类来扩展我们的渲…
关于事件的优化: 遍历注册的事件由foreach改变为fori,在大量数据遍历时会有提升: 事件池优化: 所有的事件都使用一个对象池进行保存,而不是使用到时进行创建,使用EventDispatcher类的dispatchEventWith方法可以使用事件池,使用事件池在大量使用事件的情况下可以极大的提升运行效率,因为FlashPlayer不需要对大量的事件对象进行垃圾回收了. 该特性在Starling1.2中添加,我们的山寨版本就不添加这个功能了,有兴趣的童鞋可以自行查看. 关于算法的优化: 在…
本章会实现最核心的代码,所以涉及点会比较多,这里会发布一个版本,方便日后的回退查看. 点击下载:https://codeload.github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/zip/v0.1 先看看Demo: 代码 代码 下面说一下一些比较关键的点: 事件播放处理: DisplayObject2D类添加了一个内部方法dispatchEventOnChildren,核心实现在DisplayObjectContainer2D类中,该方法主要作用是使当前容器及递归…
这篇文章我们剔除Starling的Touch事件体系和动画体系,专门来看看Starling中的渲染流程实现,以及其搭建的显示列表结构. 由于Starling是模仿Flash的原生显示列表,所以我们可以参照原有的知识体系来阅读Straling的代码. Starling类: Straling类是整个Starling框架的核心,该类会管理Straling的显示列表.Touch事件.动画处理等等多个模块的功能: 同时Starling类会实现框架内部的帧循环: 实例化Starling类后会Starling…