Unity3D UI史】的更多相关文章

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笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 最近在开发项目时,面临着UI的选型,以前使用的是NGUI或者UGUI,最近看网上关于FairyGUI的介绍,正在考虑使用FairyGUI用于项目开发中UI的制作.编辑器以及UnitySDK下载地址:…
本文基于 https://github.com/chiuan/TTUIFramework https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI 进行的二次开发,Thanks! 需求: 1.需要一个UI面板管理器,逻辑写在lua里面,方便热更新. 2.管理器控制面板的打开(show),隐藏(Hide),销毁(Destroy),刷新(Rest). 3.要有类似网页浏览器那样,点击后退(<---),会显示上一个页面.用到数据结构:栈(Stack),先进后出.打开顺序是…
感谢您的阅读.喜欢的.有用的就请大哥大嫂们高抬贵手"推荐一下"吧!你的精神支持是博主强大的写作动力以及转载收藏动力.欢迎转载! 版权声明:本文原创发表于 [请点击连接前往] ,未经作者同意必须保留此段声明!如有侵权请联系我删帖处理! 我的博客:http://www.cnblogs.com/GJM6/  -  传送门:[点击前往] 今天给大家说一个做UI特效的小技巧,先来看看效果吧 首先找你们UI组要一个需要制作特效的UI 然后在max里按照UI尺寸创建一个面片 然后UI当作贴图帖上去&…
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html         一.方案选择   U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI.   U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
1.ex2D的渲染机制 (高效的原因) 在以往的2D插件中,渲染方式是每个sprite单独渲染,由Unity负责Dynamic Batching.在新版ex2D中,我们经过严谨的优化实现了独立的dynamic batching,从而获得了超越以往的渲染效率. ex2D将场景划分为不同的layer,所有sprite都通过所在的layer进行渲染.Layer之间按照渲染次序进行排列,只要设置了layer,就能保证不同layer之间的sprite的正确渲染次序.而些都可以用ex2D Scene Edi…
转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.09.17.   http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101bplv.html         一.方案选择   U3D项目的UI方案总的来说就三个,NGUI.EZGUI.用U3D原生UI.   U3D官方说的新UI系统迟迟不出来,在新UI系统出来之前,任何项目使用U3D原生UI做技术方案的就是找死.那一套可以说未经过任何优化的UI系统简直要让人抓狂,且不说其运行效率,各种STYL…
各GUI的介绍 ONGUI:Unity自带的绘制界面工具,它的成像原理是基于表层的,所以执行效率非常的低,并且没有提供复杂的UI的接口,就算开发者硬着头皮写上去只能让UI的执行效率更低. NGUI:第三方付费插件,Unity4.6之前是做UI的不二之选,目前仍被大量使用 UGUI:官方出品,免费开源,功能强大,日渐成为主流 NGUI.UGUI对比: http://www.u3dc.com/archives/412 UnityUI发展史 OnGUI時期(Unity4.6以前) 在Untiy4.6以…
9空格设计 : 比如说4个角的图案固定,拉伸的时候不受影响 通过设置 左上右下来: 通过创建Image对象,将设置好的图片关联到Source Image 调整瞄准镜跟随飞机, 注意这里设置的Z轴向量是0,这样能保证一直在视角前方 if (aimUI) { Vector3 u = camUI.WorldToScreenPoint (transform.position + transform.forward * 9999); aimUI.localPosition = new Vector3 (u…
直接贴图…