文章开始先放两组效果,文章结尾再放两组效果本文测试场景资源来自浅墨大神,shader效果为本文效果 HDR 人们有限的视觉系统,只支持16.7百万的颜色,超出这个范围的颜色就不能显示了bmp或jprg每个像素就是16,24或32位每个像素都由红绿蓝构成,如果储存为24位,每个值的范围就在0,255之间,只能表现出256:1的差别,unity的shader中是0到1然而在自然中太阳光下的对比度是50000:1HDR(High Dynamic Range)使图像能表现出更大范围的对比,普通的范围就叫…
什么是HDR?        谈论游戏画面时常说的HDR到底是什么呢?HDR,本身是High-Dynamic Range(高动态范围)的缩写,这本来是一个CG概念.HDR的含义,简单说,就是超越普通的光照的颜色和强度的光照.计算机在表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图象的亮度的,但这区区几百或几万无法再现真实自然的光照情况.目前普通的图片都是由三原色——红.绿.蓝组成的,这是针对CRT显示器显示的图像而制定的规范,通过这三种颜色的组合,任何颜色都可以在屏幕上…
以下来源于百度百科: 高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像,能够更好的反映出真实环境中的视觉效果. 如上文所说HDR,为高动态范围的简称,何为高动态范围,举例说明:现实真正存在的亮度差,即最亮的物体亮度,和最暗的物体亮度之比为108, 而人类的眼睛所能看到的范围是105 左右,但是一般…
原文地址:WebGL学习之HDR与Bloom 什么是HDR HDR (High Dynamic Range,高动态范围),在摄影领域,指的是可以提供更多的动态范围和图像细节的一种技术手段.简单讲就是将不同曝光拍摄出的最佳细节的LDR (低动态范围) 图像合成后,就叫HDR,它能同时反映出场景最暗和最亮部分的细节.为什么需要多张图片?因为目前的单反相机的宽容度还是有限的,一张照片不能反映出高动态场景的所有细节.一张图片拍摄就必须要在暗光和高光之间做出取舍,只能亮部暗部两者取其一.但是通过HDR合成…
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果.这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果. Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果. 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7243444.html 如实现代码如下: using U…
1.当鼠标指针经过图像时图像震动效果 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-e…
首先非常感谢大家的支持,因为近期项目吃紧,所以更新的速度可能会有点慢!希望大家谅解,当然大家的支持是我最大的动力.我也会尽我所能写出更好的文章,当然因为本人是个新手并且工作的内容也不是unity3D.可是本人对于这个比較爱好,所以都是在课余的时间去研究这些东西,没有什么实战,不可以更加深入的解读,分析.当然有看我文章的都因该知道我如今写的内容都是再基础只是的,同一时候在博客中也是有非常多人已经写过啦! 至于这个怎么说呢?因为本人不是干这个的.所以说临时还没有什么比較高深的和大家分享.同一时候我也…
在游戏开发中,我们经常需要用到类似烟花的效果.在Unity3d中,实现烟花效果的方法不止一种,我选用了Unity3d中新添加的粒子特效工具--visual effect graph来进行实现. 实现过程分为三步:首先添加火箭效果,然后加一些爆炸效果,最后调整一下各种参数. 1.添加火箭 首先在场景中新建一个visual effect graph,将粒子效果的初速度设为10,并将存活时间随机值修改为1到1.2,最后添加上重力,这样粒子效果就能像发射火箭一样自动生成了. 2.添加爆炸效果 在刚刚的粒…
//预览图 //原理 一个摄像机CullingMask设置只可见"Distortion"的Layer(需要自己手动加),输入到一张RenderTexture,其实就是用于确定哪里要扭曲. 另外一个摄像机CullingMask设置成对除了"Distortion"的Layer可见,并挂上后期效果脚本. //Shader代码 Shader "Hidden/Distortion" { Properties { _MainTex ("Textur…
原文地址:http://hi.baidu.com/cupgenie/item/c23861df692f59e3b3f777a8 创建一个粒子系统 GameObject>Create other>Particle systerm 关于这个系统的参数大家自行上网查找对照,这里就不解释了 调整你的粒子合适的参数 start Rotation 我调的是0~360度随机,这样树叶就掉的样子不同,会更自然 start lifetime 这里是指粒子的寿命,也就是叶子存在时间,我让它落地的时候就归入泥土,所…
//效果图 //Shader代码 Shader "Hidden/Mosaic" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _TileSize()) = 0.05 } SubShader { // No culling or depth Cull Off ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #prag…
Shader "Custom/FlowColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowColor("Flow Color", Color) = (1,1,1,1) _FlowRange("Flow Range", Float) = 0.01 } SubShader { Pass { Tags { "Queue&…
http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/48522073 Bloom特效       概述        Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图):使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也会得到加强,画面也会呈现一种朦胧,梦幻的效果,婚纱摄影中照片处理经常用到这种类似处理效果.Bloom效果一般用来近似模拟HDR效果,效果也比较相向,但实现原理却完全不同.本例…
Global Gated Mixture of Second-order Pooling for Imporving Deep Convolutional Neural Network(2018 NIPS,大工李培华组) 论文motivation: (1)现存的池化:一阶GAP(全局均值池化)是很多CNN结构的标配,有研究者提出高阶池化来提高性能 (2)缺点:但是这些池化都有个缺点就是假设了样本服从了单峰分布,限制了CNN的表达能力. (3)论文的改进:于是论文提出了基于二阶池化的门混合结构来提…
我最近发现了一个与Unity中的表面着色器有关的小Bug. 你可以看到如下所示的渲染瑕疵. 有时人们会将相似的渲染瑕疵归因于同时使用HDR和Bloom效果,但实际上,表面着色器是错误的,至少在本文中所讨论的情况是这样的. 所以我写这篇文章来记录调试此问题的过程. 同时,本文还将介绍如何使用Xcode的工具调试着色器代码以查找存在的渲染错误. The Debugging process 如果你想调查iOS上的渲染问题,只需从Xcode生成并运行你的项目,然后单击Xcode调试工具栏上的照相机按钮即…
1  HDR基本概念 高动态范围光照(High Dynamic Range Imaging,简称HDRI或HDR),是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术,已成为目前游戏应用不可或缺的一部分.通常,显示器能够显示R.G.B分量在[0, 255]之间的像素值.而256个不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况.比如,太阳的亮度可能是一个白炽灯亮度的几千倍,是一个被白炽灯照亮的桌面的亮度的几十万倍,这远远超出了显示器的亮度表示能力. 想象在一个房间中,刺眼的阳光从窗外照进来,…
高动态范围(High-Dynamic Range,简称HDR) 一.HDR介绍 高动态范围(High-Dynamic Range,简称HDR),又称宽动态范围技术,是在非常强烈的对比下让摄像机看到影像的特色而运用的一种技术. 当在强光源(日光.灯具或反光等)照射下的高亮度区域及阴影.逆光等相对亮度较低的区域在图像中同时存在时,摄像机输出的图像会出现明亮区域因曝光过度成为白色,而黑暗区域因曝光不足成为黑色,严重影响图像质量.摄像机在同一场景中对最亮区域及较暗区域的表现是存在局限的,这种局限就是通常…
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成. 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html 计算方法: 总共需要用到4个Pass,它们的顺序如下: Pass 1:得到纹理的亮度值(灰度值),由此计算出亮部区域,传递给一个临时的新纹理,这里叫_Bloom Pass 2,3:单独对_Bloom进行高斯模糊(…
最新的效果见 :http://video.sina.com.cn/v/b/124538950-1254492273.html 可处理视频的示例:视频去雾效果 在图像去雾这个领域,几乎没有人不知道<Single Image Haze Removal Using Dark Channel Prior>这篇文章,该文是2009年CVPR最佳论文.作者何凯明博士,2007年清华大学毕业,2011年香港中文大学博士毕业,可谓是功力深厚,感叹于国内一些所谓博士的水平,何这样的博士才可以真正叫做Doctor…
背景 众所周知,Unity3D支持自定义后处理效果,实现过程有三步: 添加着色器,在着色器里书写后处理代码: 添加材质,把材质和着色器绑定: 给相机添加脚本,重写其OnRenderImage方法,将材质传入Graphics.Blit方法中. 但是在做最近的一个项目时,我使用了Unity3D的官方后处理插件Post Processing Stack V2(以下简称PPV2)来简化辉光.环境光遮蔽这类后处理效果的使用.但之后我又需要自定义一些后处理效果,此时就出现了问题.我发现我的OnRenderI…
一: 简介 一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的. 但是如果我们遇上了一个特定的区域,其中有多个亮光源使这些数值总和超过了1.0,又会发生什么呢?答案是这些片段中超过1.0的亮度或者颜色值会被约束在1.0,从而导致场景混成一片,难以分辨. 这是由于大量片段的颜色值都非常接近1.0,在很大一个区域内每一个亮的片段都有相同的白色.这损失了很多的细节,使场景看起来非常假. 解决这个问题的一个方案是减小光源的强度从而保证场景内没有一个片…
笔者介绍:姜雪伟.IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家.特邀编辑,畅销书作者.国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 一般来说,当存储在帧缓冲(Framebuffer)中时,亮度和颜色的值是默认被限制在0.0到1.0之间的.这个看起来无辜的语句使我们一直将亮度与颜色的值设置在这个范围内,尝试着与…
一.HDR简介 HDR(High Dynamic Range,高动态范围)是一种图像后处理技术,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术.高动态范围技术能够很好地再现现实生活中丰富的亮度级别,产生逼真的效果.HDR已成为目前游戏应用不可或缺的一部分.通常,显示器能够显示R.G.B分量在[0,255]之间的像素值.而256个不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况.比如,太阳的亮度可能是一个白炽灯亮度的几千倍,是一个被白炽灯照亮的桌面的亮度的几十万倍,这远远超出了显示器的亮度…
Unity Manual 用户手册 Welcome to Unity. 欢迎使用Unity. Unity is made to empower users to create the best interactive entertainment or multimedia experience that they can. This manual is designed to help you learn how to use Unity, from basic to advanced tech…
一.简介   今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多.这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理,具体针对某个对象进行Bloom的效果在以后的文章中会进行讲解.   二.原理介绍   这里不得不提一下传说中的HDR,从接触引擎开始,就一群大牛们经常讨论到这个词,然而作为一个新手,一直对这个传说中的技术抱着“敬畏”的…
一.引言 本人初次接触HDR方面的知识,有描述不正确的地方烦请见谅. 为方便文章描述,引用部分百度中的文章对HDR图像进行简单的描述. 高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像,能够更好的反映人真实环境中的视觉效果. 现实真正存在的亮度差,即最亮的物体亮度,和最小的物体亮度之比为108,…
什么是摄像机 Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件. 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上. 摄像机的属性 1 clear flags 确定屏幕的哪一部分将被清除. 每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息.绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色. 当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相机渲染的时候会累积更多的数据.在场景中任何特定的摄像机渲染其视图的时候,可以指定清除标志来清除缓存信…
又是一个post-process后期效果,god ray 上帝之光,说起上帝之光就是咱们再看太阳时太阳周围一圈的针状光芒先放组效果,本文的场景资源均来自浅墨大神,效果为本文shader效果 加入了前篇HDR和Bloom,效果大增:链接 本文的代码是来自unity圣典中某大神的分享,博主做了小小的改进 链接然后就来做下讲解,共有两个shader,一个负责制造ray,一个负责和原屏幕图像混合,于原屏幕图像混合很简单,就是单纯的把两个图像的颜色叠加,控制一下ray的权重,接下来我们着重讲解一下,制造r…
参考:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1606763887374415267&wfr=spider&for=pc HDR——即高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像,能够更好的反映出真实环境中的视觉效果. 说白了,就是一张图片尽可能地同时显示最亮和…
一.引言 本人初次接触HDR方面的知识,有描述不正确的地方烦请见谅. 为方便文章描述,引用部分百度中的文章对HDR图像进行简单的描述. 高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像,能够更好的反映人真实环境中的视觉效果. 现实真正存在的亮度差,即最亮的物体亮度,和最小的物体亮度之比为108,…