cocos2dx 如何获得节点的类型】的更多相关文章

1. 需求:在所有子节点中得到是ui::Text类型的节点,并对其进行操作. 2. 解决方案:在根节点Node中有一个如下的函数: /** * Gets the description string. It makes debugging easier. * @return A string * @js NA * @lua NA */ virtual std::string getDescription() const; Node中默认的实现: std::string Node::getDesc…
功能用处: 对svg文件的路径节点填充时会使用(相邻两个坐标区域内的四边形的填充颜色不重复). 需要对svg文件中的Path节点或者 Polyline 节点做颜色填充.并且相邻的两个区域之间的颜色不允许重复. 代码如下: /// <summary> /// 根据svg节点对象类型和路径值转换成标准的坐标值 /// </summary> /// <param name="pointType">线条类型,可以是 Path 或者 Polyline</…
背景资料 在Kubernetes架构图中可以看到,节点(Node)是一个由管理节点委托运行任务的worker. 它能运行一个或多个Pods,节点(Node)提供了运行容器环境所需要的所有必要条件,在Kubernetes之前版本中叫做Minion. 相关结构体 通过下面这张图可以看到在Kubernetes中节点(Node)的相关结构体信息: •       结构体Node:表示Kubernetes中的节点,在节点上面运行POD. •       结构体NodeSpec:存放节点的属性信息. 1. …
背景:在前几天,刚接触cocos2d-x,随便找了一张图,作为一个CCSprite,而且设置了scale属性,然后在这个sprite上创建了一个CCLabelTTF,并用sprite->addChild(label),可是label上的字一直没有显示出来 推測:開始以为是CCSprite上不能add控件,然后把用this->addChild(label),是能够显示的,然后我再还原,经过细致观察,发现sprite上有一点不属于它的颜色,然后我再把字体放大,得到了我想要的效果, 结论:对父节点设…
Ball.ccb类型是Node,其中有个子节点为Color Node,其中物理使能. MainScene.ccb中加入一个物理节点,将Ball.ccb拖入其中,成为该物理节点的孩子,这时出现了一个"怪"现象: 如果Ball的位置类型为point时,设置其位置坐标(x,y)可以正确反应位置变化.但是只要x或y任一坐标轴位置类型设置为百分比,则Ball在该轴上无法移动. 在这个问题上耽搁了好久,后来发现原因很简单:MainScene.ccb中的物理节点的Content size属性都为0,…
实际开发中,我们经常会遇到这样的情况.我们有一个层layer1,这个层包含一个menu层,menu1层里又包含了一个节点按钮button1.现在需要实现一个效果:点击button1弹出一个对话框,这个对话框里也包含一个menu2和一个按钮button2,点击button2能够关闭这个对话框.这个情况很普遍,在游戏ui中我们有大量的二级弹窗都需要用到这种效果(在这里我们不考虑直接在layer2里removefromparent,这样就不能达成学习目的了).我们可以用三种方法实现这个效果,分别是:…
在生产环境下,如果不修改elasticsearch节点的角色信息,在高数据量,高并发的场景下集群容易出现脑裂等问题. 默认情况下,elasticsearch集群中每个节点都有成为主节点的资格,也都存储数据,还可以提供查询服务.这些功能是由两个属性控制的.node.master和node.data默认情况下这两个属性的值都是true. 下面详细介绍一下这两个属性的含义以及不同组合可以达到的效果.node.master:这个属性表示节点是否具有成为主节点的资格注意:此属性的值为true,并不意味着这…
1. dom>documentElement>body>tagname 2.我们常用的节点标签. 元素节点(标签) 文本节点 属性节点(标签里的属性) 3.document有个属性nodeType返回的是数字 1.代表元素节点  2.代表属性节点  3.代表文本节点 4.节点的获取 元素节点获取有很多方法 Document.getElementById() Document.getElementsByClassName() Document.getElementsByTagName()…
1.子节点可以通过this->getParent()来获得相应的父节点,并且进行强制类型转换. ((Scene*)this->getParent())->getPhysicsWorld()->setAutoStep(false); 2.父节点可以通过this->getChildren()来获得全部的子节点,还可以用for (auto &child : vec)进行批量操作,对所有子节点进行按顺序进行操作. auto vec = this->getChildren…
Lua数据库封装类型的操作 使用演示样例 lua代码: require("DB") -- 保存一个字符串(数据库中存储的数据都是以字符串的形式保存的) DB:getInstance():setString("level",level) -- 依据key(isOpenMusic)返回一个数字,第二个參数为默认返回值 local result = DB:getInstance():getNumber("isOpenMusic",1) -- 依据key…