Unity3D-光照贴图技术】的更多相关文章

概念 Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感:缺点是不能用来实时地处理动态光照.当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大.这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果. 烘焙参数 Object选项卡 “All”组中的参数 Lightmap Static:选中则表示该物体将参与烘焙. Scale In Lightmap:…
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different performance characteristics that mostly affect Lights and Shadows…
原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207  感谢jdk900网友的辛苦编写 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性.在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了. 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助.01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map  漫反射贴图在游戏中表现出物体表面…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-19 一.简介 在Unity 5中,Lighting是—种增强场景光照和阴影效果的技术,它可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更真实.丰富,以及更具有立体感,又可以对动态对象进行处理. 早期版本的Unity 4只能对“静态”对象和“动态”对象分别进行处理,称为Lightmapping(光照贴图),但是,Lightmapping不能被用来实时地处理“动态”光照:而在Unity 5中,与Lightmapping相关的功能被重新整合在U…
一.unity3d的优化场景技术  LOD+IOC 遮挡剔除(occlusion culling)其实就是在摄像机范围内的物体才被渲染出来,没有在视野范围内的,统统关掉渲染,这样能让性能大大提高. IOC技术就是实现的这个功能,叫做无缝拼接,原理其实就是摄像机的所有范围内,每一帧都发射许多的射线,与射线碰撞器发生碰撞的物体(此物体必须挂有IOC的脚本和有碰撞器)就会被渲染出来.当镜头转向另一边的时候那一边的所有物体被渲染出来,原来的方向就会自动关掉渲染.LOD技术叫做无极缩放,原理很简单,就是一…
今天无聊随便翻看了暗黑战神的场景资源,发现了一个以前没怎么注意的静态场景优化问题. 什么是静态场景,也就是说这个场景是不会变化.比如MMO游戏中选择人物的场景. 就拿默认的暗黑战神的选择人物场景来看,是不是这个场景中的任何东西都是不会发生改变的. 也就是说这整个场景是静态的. 那么就不需要光照实时渲染,所以我们提前先设置好整个场景的光照,然后进行光照烘焙,这样,我们在运行游戏的时候,就可以关闭光照计算. 比如在没有烘焙之前,而且没有设置好光照时的场景: 这整个场景是没有光照的,但是当我们设置好光…
这两天勉勉强强把一个shadowmap的demo做出来了.参考资料多,苦头可不少.Shadow Map技术是目前与Shadow Volume技术并行的传统阴影渲染技术,而且在游戏领域可谓占很大优势.本篇是第一辑.——ZwqXin.comShadow Map的原理很简单,但是实现起来到处是雷.当然这只是我的体会.恩,不过就是“从光源处看场景,那些看不见的区域全部都该是阴影”.很容易看出,与针对 特定模型的Shadow Volume不同,Shadow Map是针对场景的.这就是说,对一个光源应用一次…
最近在公司内部的技术协会论坛里闲逛的时候,无意中发现了一篇手淘前端大牛岑安两年前写的博文,讲述了canvas的2d贴图技术.看到后觉得相当神奇.于是就自己实现了一下.不过岑安前辈的那篇博文也只是大概讲述了一下实现思路,整个逻辑还是自己慢慢摸索出来的,过程还是挺心酸的,所以在此记录一下并且分享一下,让跟我一样喜欢canvas的人有所收获吧. 废话不说,先把demo贴出来,好歹让大伙看看我们要实现怎样的效果: 第一个demo: 图像拉扯变形demo_1 第二个demo: 图像3d变形demo_2 看…
Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射 菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加, 我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情况,我们接下来就来实现这种反射效果过. 还是先创建Shader和 Material,沿用上一节的立方体图.代码变动较少,直接看下面的完成代码: code start -------------------------------------------------------------------…
Unity3D ShaderLab立方体图的法线渲染 某些情况下,我们希望立方体图的材质球上产生法线效果,来更多的表现细节,比如菱形花纹的玻璃,冰块的表面. 在帧数的协调下,我们可以通过input结构体的另一个内置参数来传递我们的法线贴图.下面 我们就一步步实现. 首先,新建Shader,在新建材质球,准备立方体图,法线贴图.双击shader进入脚本编辑. 本次的代码修改依然是和之前的立方体图的反射遮罩差不多,所以就直接看完成的代码吧. code start ------------------…