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git设计模式…
设计模式(Design Patterns) --可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周…
Java中的GOF23(23中设计模式)--------- 单例模式(Singleton) 在Java这这门语言里面,它的优点在于它本身的可移植性上面,而要做到可移植的话,本身就需要一个中介作为翻译工作,以达到本地和Java的统一,但是就这点而言就相当的消耗资源,所以就Java程序员需要不断的去优化自己的代码.今天所研究的单例模式就是在这样的条件下产生的, 所谓单例模式,就是只有一个实例,在堆里面只有一个.假如我们的实例,就需要一个,但是会多次用到,这样的话就会出现很尴尬的问题. 比如: Win…
设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周…
设计模式(Design Patterns) --可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周…
Java中的GOF23(23中设计模式)--------- 工厂模式(Factory) 在给大家介绍工厂模式之前,我想和大家聊聊面向对象的那点事,在这里,引入三个概念. 开闭原则(Open Closed Principle)是Java世界里最基础的设计原则,它指导我们如何建立一个稳定的.灵活的系统:一个软件实体如类.模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭.说白了就是在这里我的项目写完了,你到改某些功能,就只能添加新的类,不能修改其他的类,在这里也许会有很多的人会说,为什么呀,我举个例子,你做的版本…
设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代 码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用 设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我…
本文转自  Java开发中的23种设计模式详解(转)   设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现…
连表查询都用Left Join吧   最近看同事的代码,SQL连表查询的时候很多时候用的是Inner Join,而我觉得对我们的业务而言,99.9%都应该使用Left Join(还有0.1%我不知道在哪),我用最简单的方式来描述这两者的区别,直接看图(有点草啊): 我的做法是永远把查询主体放在左边,然后右边挨个连上要附加的信息,有则连上,没有则留null,这样思路是最清晰的. Inner Join跟这个的区别是如果附加表找不到对应ID,那么这行记录就不会出现,我在图中用红色字体说明了这个区别.(…
一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状态模式.访问者模式.中介者模式.解释器模式. 其实还有两类:并发型模式和线程池模式.用一个图片来整体描述一下: 二.设计模式的六大原则 1.开闭原则(Open Clo…
一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状态模式.访问者模式.中介者模式.解释器模式. 其实还有两类:并发型模式和线程池模式.用一个图片来整体描述一下: 二.设计模式的六大原则 1.开闭原则(Open Clo…
单例模式主要有四种方法:new.共享属性.装饰器.import. # __ new__方法: class Singleton(object): def __new__(cls, *args, **kw): if not hasattr(cls, '_instance'): orig = super(Singleton, cls) cls._instance = orig.__new__(cls, *args, **kw) return cls._instance class MyClass(Si…
Gang Of Four的23中设计模式 标签(空格分隔): 设计模式 1. 根据目的来进行划分 根据目的进行划分可以分为创建型模式, 结构型模式和行为模式三种. 1.1 创建型模式 怎样创建对象, 主要特点是 将对象的创建和使用分离, GoF中提供了单例, 原型, 工厂方法, 抽象工厂, 建造者等5中创建型模式. 1.2 结构性模式 用于描述如何将类或者对象按照某种布局组成更大的结构, GoF提供了代理, 适配器, 桥接, 外观, 享元, 组合等6中结构性模式. 1.3 行为模式 用于描述类或…
1.spring 中常用的设计模式有23中  分类  设计模式  创建型 工厂方法模式(FactoryMethod).抽象工厂模式(AbstractFactory).建造者模式(Builder).原型模式(Prototype).单例模式(Singleton)  结构型 适配器模式(Adapter).桥接模式(Bridge).组合模式(Composite). 装饰器模式(Decorator).门面模式(Facade).享元模式(Flyweight).代理模式(Proxy)  行为型 解释器模式(I…
设计模式(Design Patterns) 设计模式是一套被反复使用,多数人知晓的,经过分类编目的,代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被他人理解,保证代码的可靠性.毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的.希望广大程序爱好者,学好设计模式,做一个优秀的软件工程师. 一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式 , 共五种:工厂方法模式,抽象工厂模式,单例模式,建造者模式,原型模式. 结构型模式 , 共七种:适配器模式,装饰器模式,代理模式,外观模式…
创建型模式(5): --单例模式.工厂模式.抽象工厂模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式(7): --适配器模式.桥接模式.装饰模式.组合模式.外观模式.享元模式.代理模式. 行为模式(11): --模板方法模式.命令模式.迭代器模式.观察者模式.中介这模式.备忘录模式.解释器模式.状态模式.策略模式.职责链模式.访问者模式.…
一.静态代理模式 静态代理,使用继承的方式实现自己新增的服务 这种模式可以实现帮助被代理者完成一些前期的准备工作和后期的善后工作,但是核心的业务逻辑仍然是由被代理者完成. 在某些情况下,一个客户不想或者不能直接引用一个对象,此时可以通过一个代理的第三者间接引用,.起到中介的作用,并且可以通过代理对象去掉客户不能看到的内容和服务或额外服务. 代理是一个对象,代理对象为其他对象提供一种代理,以控制对这个对象的访问,代理对象起到中介作用,可以去掉或者增加额外的服务. 如:火车票代售点就是火车站售票处的…
本身打算把二十三种设计模式,总结一下.总结了几个设计模式后发现已经有博主总结的非常详细,内容丰富,我看了后也是受益良多.大家可以参考他的博客,地址如下: https://www.cnblogs.com/abcdwxc/archive/2007/10/30/942834.html 如果看了有帮助,就为原创博主多多推广,感谢他的辛苦付出.…
原文来自:http://zz563143188.iteye.com/blog/1847029 设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式…
设计模式(Design Patterns) ——可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周…
一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: (1)创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. (2)结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. (3)行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状态模式.访问者模式.中介者模式.解释器模式. 其实还有两类:并发型模式和线程池模式.用一个图片来整体描述一下: 二.设计模式的六大原则 1.开闭原则…
设计模式(Design Patterns) --可复用面向对象软件的基础 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计经验的总结.使用设计模式是为了可重用代码.让代码更容易被他人理解.保证代码可靠性. 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样.项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周…
本笔记摘抄自:https://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/8242238.html,记录一下学习过程以备后续查用. 一.引言 今天我们要讲行为型设计模式的第十一个模式--解释器模式,也是面向对象设计模式的最后一个模式.先要说明一下,其实这个模式不是最后一个模 式(按Gof的排序来讲),为什么把它放在最后呢?因为我们在业务系统中写一个解释器的机会并不是很多,实践比较少,理解和应用该模式就有些困 难,所以就放在最后来说,先从名称上来看这个模式.“解释器”和Google的…
using System; using System.Collections.Generic; namespace ConsoleApplication6 { /// <summary> /// 从字面意思就可以明白,备忘录模式就是对某个类的状态进行保存下来, /// 等到需要恢复的时候, /// 可以从备忘录中进行恢复.生活中这样的例子经常看到, /// 如备忘电话通讯录,备份操作操作系统,备份数据库等. /// </summary> class Program { static…
一.引言 在上一篇博文分享了访问者模式,访问者模式的实现是把作用于某种数据结构上的操作封装到访问者中,使得操作和数据结构隔离.而今天要介绍的备忘者模式与命令模式有点相似,不同的是,命令模式保存的是发起人的具体命令(命令对应的是行为),而备忘录模式保存的是发起人的状态(而状态对应的数据结构,如属性).下面具体来看看备忘录模式. 二.备忘录模式介绍 2.1 备忘录模式的定义 从字面意思就可以明白,备忘录模式就是对某个类的状态进行保存下来,等到需要恢复的时候,可以从备忘录中进行恢复.生活中这样的例子经…
在GOF的<设计模式:可复用面向对象软件的基础>一书中对访问者模式是这样说的:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作.它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作.访问者模式把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由地演化.该模式的目的是要把处理从数据结构分离出来.访问者模式让增加新的操作很容易,因为增加新的操作就意味着增加一个新的访问者.访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中.   初次接触,定义会显得晦涩并且难于理解,没关系,LZ来陪…
概述 简介 核心动画提供了一组非常强大的动画API,通过该组API可以高效的实现绝大部分绚丽的动画效果 注意事项 核心动画的操作在子线程中执行,不会阻塞主线程 核心动画直接作用与CALayer对象上,不是UIView对象上 核心动画与UIView动画的区别 核心动画不会改变控件的frame属性,显示的只是一种假象 UIView动画会改变控件的frame属性,显示的是控件真实地frame属性 核心动画类 核心动画相关类的关系图 此图来源官方文档,不知为何右下角不是CAKeyframeAnimati…
 所谓模式就是在某一情景下解决某个问题的固定解决方式. 全部的创建型模式都是用作对象的创建或实例化的解决方式. 1 简单工厂模式 创建对象的最简单方法是使用new来创建一个对象,假设仅仅创建一种固定不变的对象,能够使用new来创建这个对象. 假设要依据不同场景创建不同类型的对象,就可能须要採用不同的方法,就出现了不同的模式的採用和总结. 如ANDROID的媒体框架中为了实现对不同媒体源的播放,就须要实现多种播放器对象,并可能须要依据支持的媒体类型的添加,不断加入播放器对象. sp<Media…
本文介绍5其余两种创意模式:模型构建器(Builder).原型模型(PROTOTYPE). 一.建造者模式(别名:生成者模式) 将复杂对象的构建和它的表示分离,使得相同的构建过程能够创建不同的表示. 一个完整的建造者模式包括下面几个概念: 1.产品类 Product public class Person { private String head; private String body; private String foot; public String getHead() { retur…
一.工厂模式由来 1)还没有工厂时代:假如还没有工业革命,如果一个客户要一款宝马车,一般的做法是客户去创建一款宝马车,然后拿来用. 2)简单工厂模式:后来出现工业革命.用户不用去创建宝马车.因为客户有一个工厂来帮他创建宝马.想要什么车,这个工厂就可以建.比如想要320i系列车.工厂就创建这个系列的车.即工厂可以创建产品. 3)工厂方法模式时代:为了满足客户,宝马车系列越来越多,如320i,523i,30li等系列一个工厂无法创建所有的宝马系列.于是由单独分出来多个具体的工厂.每个具体工厂创建一种…