not noly go —— 运行轨迹[一]】的更多相关文章

前言 学习一下go 语言,也不完全是go,几乎是所以语言通用的部分,主要在于巩固一下基础,几乎不会涉及到语法相关的东西. 正文 前置内容 说起语言,很多人喜欢谈论解释型语言和编译型语言,其实对语言谈论编译型还是解释型语言是没有意义的,也不知道当时是谁提出这个概念的,是图啥呢? c语言也有解释器(http://www.softintegration.com/),难道就可以把c语言定义为既可以是编译型也是解释型语言. 同样python 难道就不能被编译吗? 参考.net平台,可以编译成IL语言.同样…
今天在写程序时,想到一个问题,当我的程序出异常的时候,控制台输出信息中,明确指出了出现异常的位置,并详细列举了函数的调用层次关系,它是怎么做到的. 竟然想到了这个问题,就去查看了源代码,不过没点几下,就遇到了native本地方法,只好作罢.于是又去网上找了这方面的资料,最后找到了一点这方面的东西,不过它给出的只是API,却并没有对代码做什么解释.代码如下 public class Test { public static int getLineNumber() { return Thread.c…
参考网址:https://blog.csdn.net/skywqnan/article/details/79036262 改变车的方向:http://www.cnblogs.com/peixuanzhihou/p/6540086.html 代码如下: <!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="vi…
首先我们看下如何在地图上绘制曲线.在Map Kit中提供了一个叫MKPolyline的类,我们可以利用它来绘制曲线,先看个简单的例子. 使用下面代码从一个文件中读取出经纬度,然后创建一个路径:MKPolyline实例. -(void) loadRoute { NSString* filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@”route” ofType:@”csv”]; NSString* fileContents = [NSString…
EOS到底是什么词的缩写,我猜应该是Error of System.最早接触它,是在UT那会.不过那会它是被设计成一个很大的数组,也没有被包含调用函数和行号,又或是时间,只是些计数.编码时,加减一个EOS还是有点小麻烦,除了调用点外,大概需要修改多个点,比如先要定义,然后打印函数里的名字翻译等.开始的时候还行,但错误码多了后,更新就有点麻烦,只好又设计了个脚本来自动生成定义和打印函数.但终究还是不算方便,开发人员有时候更愿意用Trace来打印.当然,EOS不是万能的,有时候用Trace真比EOS…
一.前言 有这样一个需求:已知某条线上的n个点的经纬度数组 ,实现物体运行轨迹. 如果这些点中两个距离很近,那么我们可以用一个定时器在地图上每次重新画一个点,这样肉眼看到这个点上的运动效果,如下图代码: var paths = [[116.2968, 39.90245], [116.297443, 39.902454], [116.297454, 39.90312], [116.296295, 39.903133], [116.296258, 39.902454], [116.296794, 3…
Atitit.log日志技术的最佳实践attilax总结 1. 日志的意义与作用1 1.1. 日志系统是一种不可或缺的单元测试,跟踪调试工具1 2. 俩种实现[1]日志系统作为一种服务进程存在 [2]日志系统作为系统调用存在2 3. 上下文(手动或者aop模式,记录参数)MDC2 3.1. 2 4. 日志格式规范2 4.1. 输出地点:日志,console,db2 5. 动态切换日志2 6. 大数据搜索与日志挖掘及可视化方案--ELK Stack:Elasticsearch.Logstash.K…
很多情况下大家都采用实际测量的数据进行定位算法的性能分析和验证,但是实际测量的工作量太大.数据不全面.灵活性较小,采用仿真的方法获取RSS数据是另一种可供选择的方式.本文介绍射线跟踪技术的基本原理,以及如何得到用于定位仿真的RSS数据.在此基础上得到位置指纹库与一组测试数据,用于以后定位算法的验证.(本文的原理介绍并不严谨,但求快速理解) 对数距离损耗模型 在自由空间中,没有任何障碍物,信号从发射源向四面八方呈球面形状发射出去,各个方向上没有任何区别,因此信号的功率和距离的平方呈反比:\(P \…
在iOS中随处都可以看到绚丽的动画效果,实现这些动画的过程并不复杂,今天将带大家一窥iOS动画全貌.在这里你可以看到iOS中如何使用图层精简非交互式绘图,如何通过核心动画创建基础动画.关键帧动画.动画组.转场动画,如何通过UIView的装饰方法对这些动画操作进行简化等.在今天的文章里您可以看到动画操作在iOS中是如何简单和高效,很多原来想做但是苦于没有思路的动画在iOS中将变得越发简单: CALayer CALayer简介 在介绍动画操作之前我们必须先来了解一个动画中常用的对象CALayer.C…
--iOS核心动画 概览 在iOS中随处都可以看到绚丽的动画效果,实现这些动画的过程并不复杂,今天将带大家一窥iOS动画全貌.在这里你可以看到iOS中如何使用图层精简非交互式绘图,如何通过核心动画创建基础动画.关键帧动画.动画组.转场动画,如何通过UIView的装饰方法对这些动画操作进行简化等.在今天的文章里您可以看到动画操作在iOS中是如何简单和高效,很多原来想做但是苦于没有思路的动画在iOS中将变得越发简单: CALayer CALayer简介 CALayer常用属性 CALayer绘图 C…
本文介绍使用css3的animation画一个太阳系行星公转的动画,再加以改进,讨论如何画椭圆的运行轨迹.然后分析京东和人人网使用animation的实际案例,最后结合css3的clip-path做一些比较特别的动画. 太阳系最终的效果图如下: css3的animation是通过关键帧的形式做出来的,首先设定一个动画的运行时间,然后在这个时间轴上的若干位置处插入关键帧,浏览器根据关键帧设定的内容做过渡动画.animation常结合transform属性进行制作.以一个简单的例子说明,以一个div…
一进程和线程 1参考链接: http://www.zhihu.com/question/25532384 中OF小工和zhonyong 的回答 总结他们两的回答: 引言: 1.电脑的运行,在硬件上是CPU.相关寄存器.RAM之间的事情.负责处理任务的顺序有CPU决定. 2.程序的上下文:当CPU处理任务时,所需要的各种资源(显卡.寄存器等)准备完毕,构成了这个程序的执行环境,即上下文. 3.CPU处理任务顺序:先加载程序A的上下文,然后开始执行A,保存程序A的上下文,调入下一个要执行的程序B的程…
与peer建立tcp连接后,首先发送handshake消息进行握手 handshake消息格式如下: 一个字节0x19 + 一个字符串'BitTorrent protocol' + 8 byte 保留字节默认值为0(draft中对保留字节有定义) + 种子文件中info 部分的sha1字,大小为20个字节 + 20个自己的peer id(从tracker获取到的peer信息大多没有peerid,这个可以使用本地的peer id) 如果handshake信息协商不上,tcp连接将被关闭. BT标准…
GMap.NET的出现,解决了传统的依赖于地图引擎的代价高昂的解决方案,而且使用传统地图引擎,无法迁移,就连我们的地图放大缩小这样常规的方法,都是紧紧绑定在这些令人恶心的地图引擎开发包提供的SDK接口上,目前的Mapxtreme. ArcEngine.SuperMap等,不仅开发方式迥异,而且收费昂贵.更要命的就是部署复杂,不适合常规的桌面GPS监控系统开发.而基于GMap.NET,基于一套方法,可以支持多个地图,不仅仅是谷歌,百度,ArcGIS地图也可以支持. GMap.NET的开发,不仅省掉…
转自http://www.cnblogs.com/hnlyh/articles/4230388.html C#代码 using System; using System.Data; using System.Configuration; using System.Web; using System.Web.Security; using System.Web.UI; using System.Web.UI.WebControls; using System.Web.UI.WebControls.…
http://blog.lightxue.com/how-logrotate-works/ 日志实在是太有用了,它记录了程序运行时各种信息.通过日志可以分析用户行为,记录运行轨迹,查找程序问题.可惜磁盘的空间是有限的,就像飞机里的黑匣子,记录的信息再重要也只能记录最后一段时间发生的事.为了节省空间和整理方便,日志文件经常需要按时间或大小等维度分成多份,删除时间久远的日志文件.这就是通常说的日志滚动(log rotation). 最近整理nginx日志,用了一个类Unix系统上的古老工具——log…
代码块愈小,代码的功能就愈容易管理,代码的处理和移动就愈轻松. 任何一个傻瓜都能写出计算机可以理解的代码,唯有写出人类容易理解的代码,才是优秀的程序员. 绝大多数情况下,函数应该放在它所使用的数据的所属对象内. 最好不要在另一个对象的属性基础上运用switch语句,如果不得不使用,也应该在对象自己的数据上使用,而不是在别人的数据上使用. 确保任何时候都通过取值函数和设值函数来访问类型代码. 代码量减少并不会使系统运行更快,因为这对程序的运行轨迹几乎没有任何明显影响. 拥有短函数的对象会活的比较好…
一.做个这样的效果,双击图标打开相应的应用 二.主界面类,使用JavaSwing的JDesktopPane类创建这个桌面 package com.swing; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Dimension; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.Rectangle; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.MouseAdapte…
前言  这款安卓小游戏是基于SurfaceView的飞行射击类游戏,采用Java来写,没有采用游戏引擎,注释详细,条理比较清晰,适合初学者了解游戏状态转化自动机和一些继承与封装的技巧. 效果展示     游戏概述 这里主要涉及的技术有:①SurfaceView框架 ②角色.武器的封装 ③辅助帧动画 ④追踪打击算法 ⑤多武器实现 ⑥敌我升级策略 ⑦模拟手柄.其中SurfaceView游戏框架我在[[安卓] 8.VIEW和SURFACEVIEW游戏框架]有详细介绍,接下来我还将再次分析下:对于角色.…
在这里我们将构造一个基于HT for Web的HTML5+JavaScript来实现汉诺塔游戏. http://hightopo.com/demo/hanoi_20151106/index.html 汉诺塔的游戏规则及递归算法分析请参考http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_Hanoi. 知道了汉诺塔的规则和算法,现在就开始创建元素.用HT for Web(http://www.hightopo.com)现有的3D模板创建底盘和3根柱子不是问题,问题是要创建若…
在这里我们将构造一个基于HT for Web的HTML5+JavaScript来实现汉诺塔游戏. 汉诺塔的游戏规则及递归算法分析请参考http://en.wikipedia.org/wiki/Tower_of_Hanoi. 知道了汉诺塔的规则和算法,现在就开始创建元素.用HT for Web(http://www.hightopo.com)现有的3D模板创建底盘和3根柱子不是问题,问题是要创建若干个中空的圆盘.一开始的想法是:创建一个圆柱体,将圆柱体的上下两端隐藏,设置柱面的宽度来实现圆盘的效果…
当页面被提交请求第一个方法永远是构造函数.您可以在构造函数里面初始一些自定义属性或对象,不过这时候因为页面还没有被完全初始化所以多少会有些限制.特别地,您需要使用HttpContext对象.当前可以使用的对象包括QueryString, Form以及Cookies集合,还有Cache对象.注意:在构造函数里是不允许使用Session的. 下一个将执行的方法是AddParsedSubObject方法,这个方法将添加所有独立的控件并把页面组成一个控件集合树,这个方法经常被一些高级的页面模板解决方案(…
系列目录 [Unity3D基础]让物体动起来①--基于UGUI的鼠标点击移动 [Unity3D基础]让物体动起来②--UGUI鼠标点击逐帧移动 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画① UGUI&Native2D序列帧动画 时光煮雨 Unity3D实现2D人物动画② Unity2D 动画系统&资源效率 时光煮雨 Unity3D实现2D人物移动-总结篇 时光煮雨 Unity3d 序列…
多线程(multithreaded,MT),是指从软件或者硬件上实现多个线程并发执行的技术 什么是进程? 计算机程序只不过是磁盘中可执行的二进制(或其他类型)的数据.它们只有在被读取到内存中,被操作系统调用的时候才开始它们的生命周期. 进程是程序的一次执行.每个进程都有自己的地址空间.内存.数据栈及其他运行轨迹的辅助数据.比如打开播放器就是一个进程. 什么是线程? 线程跟进程相似,不同的是所有的线程运行在同一个进程中,共享相同的运行环境,共享同一片数据空间.比如在播放器中一边播放画面,一遍播放声…
先发下效果图. 参考项目unitychan-crs-master与miloyip大神的博客 爱丽丝的发丝,使用Verlet数值积分,根据旧的现在位置与上一桢位置来计算现在的位置,得到新的方向,上面的运行轨迹是UE4里的Spline组件移植过来,具体看我前文 移植UE4的Spline与SplineMesh组件到Unity5 详细说明都在代码文件SwingBone.cs里的注释了,本文也不单独细说. 附件:Hair.zip…
在使用多线程之前,我们首页要理解什么是进程和线程. 什么是进程? 计算机程序只不过是磁盘中可执行的,二进制(或其它类型)的数据.它们只有在被读取到内存中,被操作系统调用的时候才开始它们的生命期.进程(有时被称为重量级进程)是程序的一次执行.每个进程都有自己的地址空间,内存,数据栈以及其它记录其运行轨迹的辅助数据.操作系统管理在其上运行的所有进程,并为这些进程公平地分配时间. 什么是线程? 线程(有时被称为轻量级进程)跟进程有些相似,不同的是,所有的线程运行在同一个进程中,共享相同的运行环境.我们…
交互篇 从PC到移动端,视觉和交互是用户能直接感受到的差异.在视觉篇中已经提到,移动设备的物理属性一部分影响到视觉,另外一些部分将影响到交互.那么,移动设备影响交互的物理属性都有哪些变化呢?对于这个问题,相信大家都早有答案.传统PC的输入设备相对单一,一般情况下只有鼠标和键盘,而移动设备的硬件就变得非常丰富,触屏.触控笔.麦克风.陀螺仪和GPS等一应俱全.下面咱们就聊聊在移动Web开发中有关交互的一些问题. 手势 手势是移动Web与PC Web开发在用户接口上最大的一个差异,PC端主要考虑的是鼠…
原文地址:http://hzbook.group.iteye.com/group/wiki/2262-Spring 3.3.4  AOP拦截器链的调用在了解了对目标对象的直接调用以后,我们开始进入AOP实现的核心部分了,对于AOP是怎样完成对目标对象的增强的,这些实现是封装在AOP拦截器链中,由一个个具体的拦截器来完成的. 尽管我们在上面看到,使用JDK和CGLIB会生成不同的AopProxy代理对象,从而构造了不同的回调方法来启动对拦截器链的调用,比如在JdkDynamicAopProxy中的…
简介: 通过三个例子熟悉一下python threading模块和queue模块实现程序并发功能和消息队列. 说明:以下实验基于python2.6 基本概念 什么是进程? 拥有独立的地址空间,内存,数据栈以及记录其运行轨迹的辅助数据.它可以通过fork和spawn操作来完成其它任务.进程间只能使用IPC(进程间通信协议)共享信息. 什么是线程? 线程运行在一个主进程中,线程间共享相同的运行环境.只有在多cpu框架中线程才能发挥威力,单cpu中依然是顺序执行的. 注意问题: -线程同时访问同一数据…
通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了.          但是要进行复杂的逻辑判断和模拟真实的物理世界时,完全靠自己手写代码来判断工作量太大了.例如,在…