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Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行. void Awake (){ //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用.一般用来创建变量之类的东西. } void Start(){ //初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用.一般用来给变量赋值. } 我们通常书写的脚本,并不会定义[…
当碰撞器Collision组件身上的属性IsTrigger勾选为True时,该碰撞器就成了触发器. 区别:1.能够产生的回调和函数不同.碰撞器:MonoBehaviour.OnCollisionEnter/Stay/Exit触发器:MonoBehaviour.OnTriggerEnter/Stay/Exit2.物体与碰撞器接触,会弹起/撞开.物体与触发器接触,会穿透!…
在使用unity3d的过程中,时常会需要从场景中寻找或者调用一个对象,而Unity就提供了一个贴心的功能——拖拽.用鼠标拖一下中比写堆代码直观的多吧!但是Unity提供的远远不止这一丢丢,下面我们来简单了解下UnityEditor部分的内容. 编辑器最最基本的用法呢就是编辑Inspector. 而Inspector中最最基本的就是把字段显示出来.给几个例子: [code]csharpcode: using UnityEngine; using System.Collections; // 这里没…
摄像机 Main Camera 跟随主角移动,不看 UI 剧情摄像机 当进入剧情时,可以关闭 main camera,启用剧情摄像机,不看 UI UI 摄像机 看 UI Unity编辑器常用的settings File->Build Settings File->Build Settings->Player Settings File->Build Settings->Player Settings->Other Settings Edit->Project Se…
转载自:[hyddd(http://www.cnblogs.com/hyddd/)] 总结一下,      Get是向服务器发索取数据的一种请求      而Post是向服务器提交数据的一种请求,在FORM(表单)中,       Method默认为"GET",实质上,GET和POST只是发送机制不同,并不是一个取一个发!       浅谈HTTP中Get与Post的区别 Http定义了与服务器交互的不同方法,最基本的方法有4种,分别是GET,POST,PUT,DELETE.URL全称…
转自 http://pengcqu.iteye.com/blog/492196 比较Collection 和Collections的区别.   1.java.util.Collection 是一个集合接口.它提供了对集合对象进行基本操作的通用接口方法.Collection接口在Java 类库中有很多具体的实现.Collection接口的意义是为各种具体的集合提供了最大化的统一操作方式.  Collection   ├List   │├LinkedList   │├ArrayList   │└Ve…
[MenuItem("Tools\AddColor")] :  在Unity菜单中添加一种快捷,执行public static方式 [AddComponentMenu("Tools/AddComponent")]:    在Unity菜单中添加一种快捷,快速为某一个游戏物体添加一个组件 [ContextMenu("添加文本")]: 点击组件右键,添加一种快速执行组件的某方法方式 [ContextMenuItem("添加属性",…
let 和 var的区别    答:不同点在于作用域 1.(全局下)首先  let关键字声明的变量是这样写会导致错误. let声明的变量类似于”本地变量“,函数内如何不重新声明,还是会被改变 var a =10; var a ="10a"; let b =20; let b ="20b"; console.log(a);//10a console.log(b);//报错 Identifier 'b' has already been declared 2.(方法内)…
Internal(Default):Unity内置,仅需Android SDK支持.不能导出工程,适用于仅适用Unity开发的工程. Gradle(New):使用Gradle进行构建,需要Android SDK与Gradle支持.可以导出Android Studio工程,选这个才能勾选下面的Export Project,适用于Unity与Android交互的项目. ADT(Legacy):使用ADT进行构建,需要Android SDK与ADT支持.可以导出Eclipse项目,现逐渐被弃用(Uni…
概念 静态碰撞体(Static Collider):物体勾选为静态Static,有Collider组件,无Rigidbody组件. 静态碰撞体的陷阱 Unity在游戏初始化时,会把所有的静态碰撞体合并为一个很大的Collider,Unity会认为这些物体在游戏中是不能移动的.但是若在游戏中不小心移动了这些静态碰撞体的位置(它们是可以被移动的),那么会导致一个严重的性能问题,所有那些与被移动的静态碰撞体合并到一起的其他静态碰撞体重新被计算. 所以在游戏中不要对静态碰撞体进行移动.禁用disable…