首页
Python
Java
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
【
Unity中对象池的使用
】的更多相关文章
Unity中对象池的使用
unity中用到大量重复的物体,例如发射的子弹,可以引入对象池来管理,优化内存. 对象池使用的基本思路是: 将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用.恰当地使用对象池,可以在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销. 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开销.对生成时开销不大的对象进行池化,反而可能会出现“维护对象池的开销”大于“生成新对象的开销”,从而使性能降低的情况. GameObjectPool.cs如下 using UnityEngine; u…
Unity实现”对象池管理器“
前言:警告!这可能是坨屎,空闲时间写成,仅作娱乐 在Unity中生成或销毁一个物体会占用较大的资源,如果是制作FPS射击游戏,子弹生成更是雪上加霜.所以我自己写了一个PoolManager,不能和网上的各位大佬作比较,仅作娱乐. 该实例主要是通过一个PoolUtil对象作为一类游戏的对象池,再通过PoolManager来管理诸多PoolUtil. PoolUtil的功能,主要还是靠队列实现的.调用者每次"销毁"物体时,将物体放入池中,并隐藏起来.再次生成时,查看池中有无待用的物体,若有…
Java中对象池的本质是什么?(实战分析版)
简介 对象池顾名思义就是存放对象的池,与我们常听到的线程池.数据库连接池.http连接池等一样,都是典型的池化设计思想. 对象池的优点就是可以集中管理池中对象,减少频繁创建和销毁长期使用的对象,从而提升复用性,以节约资源的消耗,可以有效避免频繁为对象分配内存和释放堆中内存,进而减轻jvm垃圾收集器的负担,避免内存抖动. Apache Common Pool2 是Apache提供的一个通用对象池技术实现,可以方便定制化自己需要的对象池,大名鼎鼎的 Redis 客户端 Jedis 内部连接池就是基于…
Unity中的万能对象池
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的万能对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器控制按拼了吧产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unit…
对象池----unity中应用
对象池应用在unity中能减少资源消耗,节省内存空间具体原理不再赘述. 以下是他的操作步骤:(注意:对象池中应用到了栈或对队列!) 1).先建立一个(怪物)物体 mMonster; 2).再建立一个对象池 private Stack<GameObject> monsterPool 栈:先进后出,后进先出,水杯结构 常用方法: .peek()---->获取栈顶元素 .pop()------->出栈,弹栈 .push()------>压栈,进栈 队列:先进先出,后进后…
Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池
本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法.子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器按频率产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了.这本该是很简单的事情.不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unity的Mon…
GameObjectPool——Unity中的对象池
这里介绍一种对象池的写法.它的优点在于无论取出还是插入游戏物体都是常数量时间. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; //对象池 public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool> { /// <summary>可能存放多个种类的对象,每个种类有多个对象 </summary> priv…
Unity 对象池 生产 保存
Unity对象池主要是保存那些常用的物体,避免他们在不断销毁和创造中损坏性能. 主要思路为:创造物体时,判断是否存在,如果存在则调用并使其显示.如果不存在则创造一个新的. 当销毁时,调用协程延时隐藏物体. // <summary> /// 对象池 /// </summary> public class GameObjectPool : MonoSingleton<GameObjectPool> { //内部容器,用于存入缓存的对象 private Dictionary&…
Unity 游戏框架搭建 (十九) 简易对象池
在Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题: 一是减少new时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片. 二是减少Object.Instantiate时内部进行序列化和反序列化而造成的CPU消耗. 想进一步了解对象池模式优化原理的同学可以参阅: 对象池模式:http://gpp.tkchu.me/object-pool.html,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的对象池. 设计: 首先我们要弄清楚本篇对象池的几个概念,否则直接上代码大家会一头雾水. 从字面上理解对象池,…
Unity 游戏框架搭建 (二十) 更安全的对象池
上篇文章介绍了,只需通过实现IObjectFactory接口和继承Pool类,就可以很方便地实现一个SimpleObjectPool.SimpleObjectPool可以满足大部分的对象池的需求.而笔者通常将SimpleObjectPool用于项目开发,原因是接入比较方便,适合在发现性能瓶颈时迅速接入,不需要更改瓶颈对象的内部代码,而且代码精简较容易掌控. 本篇内容会较多:) 新的需求来了 在框架开发中我们有了新的需求. * 要保证使用时安全. * 易用性. 现在让我们思考下SimpleObje…