Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画.举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互.如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做.此时完全可以使用Animation编辑器来完成.但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画都可以在Unity中编辑了 那就给力了嚯嚯...如下图所示,首先在Hierarchy视图中创建一个游戏对象,这…
 Unity提供了Animation编辑器,它可以为我们编辑物理动画.举个例子比如场景中有一个来回摇动的秋千,这个秋千在项目中完全只起到衬托作用,它不会与别的游戏对象有任何交互.如果这个秋千也用代码来写控制它来回摇动,会感觉小题大做.此时完全可以使用Animation编辑器来完成.但是它目前还不能编辑 FK 和 IK动画,所以编辑器中编辑动画的种类还是有限的,如果有一天FK 和 IK动画都可以在Unity中编辑了 那就给力了嚯嚯...如下图所示,首先在Hierarchy视图中创建一个游戏对象,这…
Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局.在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本. 自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口. using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditor : EditorWindow { [MenuItem ("GameObject/win…
http://gamerboom.com/archives/36432 作者:Richard Fine Unity3D的方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件.每款游戏都对加工有着不同的需求,可以快速地以完全集成的方法来构建这些内容并极大地提升开发速度. 目前有大量复杂的软件包提供以基本Unity功能套件为基础的复杂工具,从视觉脚本编辑器到编辑器内导航网格生成.但是,有关如何自行构建此类事物的程序说明却很少.我将在下文列举某些在自己的工作中总结的编辑器定制相关信息. Unity-Window(f…
长夜漫漫无心睡眠,来一篇嘿嘿.我相信如果已经用Shell脚本完成IOS和Android打包的朋友一定需要Jenkins 怎么才能让策划打包ipa和apk?怎么才能彻底省去程序的时间,只要在同一局域网内不需要unity的开发环境,只要它有浏览器,它就能打包Jenkins无疑是最佳选择. Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework.plist.oc代码(六十七) Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八) Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九…
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完…
上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的. 1.创建Assetbundle          无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle.我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型.也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题. 比如…
自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON.本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的.旋转.缩放.平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中.然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原.在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序.           接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资…
如图,dock是一个空gameObject,其下包含mouth_dn,mouth_up (应该叫lip_dn,lip_up更合适,这不是重点,先不改了),head,eye_left,eye_right等组成部分. 选中dock,然后打开animation窗口(菜单->Window->Animation).新建一个clip命名为speak,然后在其下点Add Property,可以看到能对dock下的所有组件编辑动画,这里我们对eye_left,eye_right,mouth_dn,mouth_…
http://www.xuanyusong.com/archives/2405 上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的. 1.创建Assetbundle          无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle.我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型…