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Unity 几何着色器 shaderGeometry Shader几何着色器 Unity 几何着色器 如果学习不能带来价值,那将毫无意义 简介     在顶点和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几何着色器(Geometry Shader).几何着色器以一个或多个表示为一个单独基本图形(primitive)即图元的顶点作为输入,比如可以是一个点或者三角形.几何着色器在将这些顶点发送到下一个着色阶段之前,可以将这些顶点转变为它认为合适的内容.几何着色器有意思的地方在于它可以把(一个或多个)顶点转…
前言 从这一部分开始,感觉就像是踏入了无人深空一样,在之前初学DX11的时候,这部分内容都是基本上跳过的,现在打算重新认真地把它给拾回来. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 几何着色器 首先用一张图来回顾一下渲染管线的各个阶段,目前为止我们接触的着色器有顶点着色器和像素着色器,而接触到的渲染管线阶段有:输入装配阶段.顶点着色阶段.光栅化阶段.像素着色阶段…
前言 上一章我们知道了如何使用几何着色器将顶点通过流输出阶段输出到绑定的顶点缓冲区.接下来我们继续利用它来实现一些新的效果,在这一章,你将了解: 实现公告板效果 Alpha-To-Coverage 对GPU资源进行读/写操作 纹理数组 实现雾效 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 深入理解与使用2D纹理资源(重点阅读纹理数组) 15 几何着色器初探 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX1…
翻译:探索GLSL-用几何着色器(着色器库)实现法线可视化 翻译自: Exploring GLSL – Normal Visualizer with Geometry Shaders (Shader Library) 译者: FreeBlues 概述 亲爱的读者们, 我回来了! 已经三周没发表新文章了... 很多事情需要去做, 再加上跟明媚的天气 -- 导致没有新文章给 Geek3D. 今天我们来看看一个简单而有用的几何着色器(geometry shaders)的应用: 法线可视化(normal…
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcfdcd6d106f06f934971&chksm=fe1dd325c96a5a3372415e960279338affb6d46b6b5ca061c33204b916892338d612e481112b&scene=21#wechat_redirect 对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏…
http://forum.china.unity3d.com/thread-25724-1-10.html Unity 5着色器系统代码介绍(上) Unity在着色器开发方面提供了很大的灵活性.有些工具需要你编写一个"合适"的自定义着色器(合适,即无法在节点编辑器里完成,必须要写代码),其麻烦程度可算是相当轻量.不过,完全基于延迟渲染器,意味着我们无法像在前向着色器中那样可以放开手脚,而只能受限于g-buffer中包含的那些无法进行更改的信息. 所以说,如果你对Unity 5的标准着色…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 假设我们没有使用曲面细分阶段,几何着色器阶段就是在顶点着色器和像素着色器之间的一个可选的阶段.几何着色器输入的是基元,输出的是一个基元列表:假如我们绘制的是三角形列表,那么几何着色器…
在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能. 如果在Properties使用2D,CG里要用sampler2D,代表使用的是2维纹理 如果在Properties使用color, CG里要用fixed4 如果在Properties使用Range, CG里要用half,实际上描述的是一个float struct Input 用于描述UV坐标的结构体.在 Input 中, 变量名必须是 uv_ 开始, 变量名必须是官方文档中已经指定的名称(也就是说不可…
http://forum.china.unity3d.com/thread-25738-1-10.html 上一篇对着色器系统的工作原理做了介绍,现在我们将继续深入,将目光聚焦在标准着色器的光照函数. 重新回到Standard.shader,这次在UnityStandardCoreForward.shader中,我们将选择另一个"不简单"的那个分支.它将我们引向UnityStandardCore.shader,而我们感兴趣的是fragForwardBaseInternal函数. [C#…
在Shader中,我们除了可以设定各种光线处理外,还可以增加纹理贴图. 使用 settexture 命令可以为着色器指定纹理. 示例代码: Shader "Sbin/ff2" { // 贴图采样 properties { // 变量名("描述名",类型)=值 _Color(,,,) _Ambient("环境光", color)=(0.3,0.3,0.3,0.3) _Specular(,,,) // 变量名("描述名",rang…