这是我google unity3D一个问题偶然发现的在stackflow上非常有趣的帖子: 大意是 要在unity3D上从server下载一个zip,并解压到持久化地址.并将其载入到内存中.以下展示了这样的使用方法: IEnumerator LongCoroutine() { yield return StartCoroutine(DownloadZip()); ExtractZip(); yield return StartCoroutine(LoadZipContent()); } 可是Ex…
协程 我们要下载一张图片,加载一个资源,这个时候一定不是一下子就加载好的,或者说我们不一定要等它下载好了才进行其他操作,如果那样的话我就就卡在了下载图片那个地方,傻住了.我们希望我们只要一启动加载的命令,回来的时候主线程能够继续进行下去. 我们可以启动一个协程去下载,主进程依然在运行.有点类似多线程,不同的是,实际上它还是在一个线程里面,所以我们是在主线程中开启一段逻辑来进行处理,来协同当前程序的执行,还是在主线程里面. 1:在主进程中开启另外一段逻辑处理,来协同当前程序的执行,但与多线程不同都…
协程与线程套接字通讯基于多线程实现套接字服务端支持并发,服务端 from socket import * from threading import Thread def comunicate(conn):  while True:  # 通信循环   try:    data = conn.recv(1024)    if len(data) == 0: break    conn.send(data.upper())   except ConnectionResetError:    bre…
协程 协程,又称微线程,纤程.英文名Coroutine. 协程是啥 协程是python个中另外一种实现多任务的方式,只不过比线程更小占用更小执行单元(理解为需要的资源). 为啥说它是一个执行单元,因为它自带CPU上下文.这样只要在合适的时机, 我们可以把一个协程 切换到另一个协程. 只要这个过程中保存或恢复 CPU上下文那么程序还是可以运行的. 通俗的理解:在一个线程中的某个函数,可以在任何地方保存当前函数的一些临时变量等信息,然后切换到另外一个函数中执行,注意不是通过调用函数的方式做到的,并且…
协程就是协程,不是线程. CPU执行单位是线程,不是什么协程. 协程,是同步执行,不是并行,只是切了一个上下文了,为你保存原来的上下文而已. 切到第二个协程时,原来的协程处于挂起状态. 这个特指lua的协程. Unity的协程也是这么回事. lua协程例子: local function run(data) print("co-body", 1, data.a) print("co-body", 2, data.a) print("co-body"…
package main import ( "fmt" "sync" "time" ) /* mt.Lock() 抢锁 一次只能被一个协程锁住 其余想要抢到这把锁的协程阻塞等待至前面的协程将锁释放 mt.Lock()的可能性有两种: ①抢到锁,继续向下执行 ②没抢到,阻塞等待至前面的协程将锁释放 ------------------------------------------- mt.Unlock() 解锁 锁一旦释放,其他抢这把锁的协程就会…
协程是不同步的 协程 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程实际上可以改变的东西在游戏中处理的中间似乎是你的源代码一行.这是因为你写的代码是由机器变成汇编语言,更是更复杂.正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.或者通过锁定其他线程使用同一块内存,当…
孙广东  2017.6.13 http://blog.csdn.NET/u010019717 为什么要在协程中开启线程, 因为很多时候我们是需要线程执行完成后回到主线程的.然后主线程在继续执行后续的操作. 首先,Unity官方也提到过<我的应用为什么应该使用线程而不是协程?> 先说协程,协程方法可以一段接一段时间执行,但所有进程仍然由一个主线程完成. 如果一个协程尝试执行耗时的操作,整个应用程序暂时停止.         Unity官方文章中也提到了 ,线程 和 线程的一些缺点! 主要是因为创…
在引出协成概念之前先说说python的进程和线程. 进程: 进程是正在执行程序实例.执行程序的过程中,内核会讲程序代码载入虚拟内存,为程序变量分配空间,建立 bookkeeping 数据结构,来记录与进程有关的信息, 比如进程 ID,用户 ID 等.在创建进程的时候,内核会为进程分配一定的资源,并在进程存活的时候不断进行调整,比如内存,进程创建的时候会占有一部分内存. 进程结束的时候资源会释放出来,来让其他资源使用.我们可以把进程理解为一种容器,容器内的资源可多可少,但是在容器内的程序只能使用容…
1.协程,即协作式程序,其思想是,一系列互相依赖的协程间依次使用CPU,每次只有一个协程工作,而其他协程处于休眠状态. unity中StartCoroutine()就是协程,协程实际上是在一个线程中,只不过每个协程对CUP进行分时,StartCoroutine()可以访问和使用unity的所有方法和component 2.Thread,多线程是阻塞式的,每个IO都必须开启一个新的线程,但是对于多CPU的系统应该使用thread,尤其是有大量数据运算的时刻,但是IO密集型就不适合:而且thread…
目录 昨日回顾 GIL全局解释器锁 计算密集型和IO密集型 死锁现象 递归锁 信号量 线程队列 FOFI队列 LIFO队列 优先级队列 今日内容 Event事件 线程池与进程池 异步提交和回调函数 协程 yiled gevent模块 昨日回顾 GIL全局解释器锁 本质上是互斥锁 Cpython才有的 同一个进程下开启多个线程,让并发变成串行,保证线程安全 计算密集型和IO密集型 计算密集型 使用多进程 IO密集型 使用多线程 死锁现象 两个锁在两个或多个线程或进程中被相互调用,从而陷入相互等待的…
paip.提升性能---协程的使用. 近乎无限并发的"微线程" 作者Attilax  艾龙,  EMAIL:1466519819@qq.com 来源:attilax的专栏 地址:http://blog.csdn.net/attilax 协程,又称微线程和纤程等,Fiber,即纤程..协程有时也被叫做用户态线程..据说源于 Simula 和 Modula-2 语言( 现代编程语言基本上都有支持,比如 Lua.ruby 协程是用户空间线程,操作系统对其存在一无所知,所以需要用户自己去做调度…
本文参考:http://www.dabeaz.com/coroutines/   作者:David Beazley 缘起: 本人最近在学习python的协程.偶然发现了David Beazley的coroutine课程,花了几天时间读完后,为了加深理解就把其中个人认为最为精华的部分摘下来并加上个人理解写了本篇博客. 扯一些淡: 既然要搞一个操作系统,那我们就先来设一个目标吧!就像找女朋友,我们不可能随随便便的是个女的就上,肯定要对女方有一定的要求,比如肤白貌美气质佳…… 所以,我们对这个' 姑娘…
协程 认识协程 //协程不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码 //协程不受生命周影响 //作用:能够口直代码在特定的时间执行. //1,延时操作 //2,等待某代码执行结束之后执行 /* 特点:1.协程与生命周期一样都在主线程,不是异步 2.协程的代码执行,是根据协程的判断条件决定的,当不满足条件时挂起, 满足条件之后唤醒,继续执行 3.协程跟生命周期一样,每一帧轮巡,在LateUpdate之后执行 4.在一个脚本中 的协程,当脚本enable=false的时候,协程继续,不受影响 当游戏对…
select注册fd,阻塞,当有fd状态改变时返回,确认对应的fd,做下一步处理.简单来说就是先注册,注册完后休眠并设置一个定时器醒来查看,有事件就通知来取,进行后续动作,没事件就继续睡,再设闹钟.用代码表示就是int flag;while(1){if flag blablabla;else sleep(n)}:select的核心思想就是在把阻塞等待的时间让给他人,让其他任务把资源利用起来,让内核负责监听.当然,select的flag是一个i/o集合,可以对不flag实现不同处理,便于编程. 当…
事件驱动和异步io有什么直接关系. 当我们访问一个网页,不考虑网络问题.我们人类不觉得网页慢. 但是实际中对计算机来说还是慢.那慢在哪里.io io操作是整个网络操作中最慢的.比如你打开网页要是有2秒.cpu去请求页面也就是1毫秒,1999毫米都是io上消耗掉了.那么为什么会io 慢呢,因为内存要比硬盘快好几百倍.在等待io请求的时候,cpu为用户开启的线程在io操作的1999毫秒是阻塞在那里. 所以当多并发的时候,多个线程都在阻塞,CPU里同时存在的线程就多了,但是我们知道cpu同一时刻只能处…
1. 线程概述: 在一个进程的内部,要同时干多件事情,就需要同时运行“多个子任务”,我们把进程内的这些“子任务”叫做线程.也就说线程是进程成的子任务. 线程通常叫做情景的进程.线程是通过向内侧控件的并发执行的多任务.每一个线程都共享一个进程的资源. 线程是最小的执行单元,而进程至少由一个线程组成.如何调度进程和线程,完全由操作系统决定,用户程序不能自己决定什么时候执行.执行多长时间. 线程有两个模块: _thread模块:低级模块(现在很少用了) threading模块:高级模块,是对_thre…
@ 目录 1.类比 2.总结 关于作者 1.类比 一个生产玩具的工厂: 一个生产线成为一个进程,一个生产线有多个工人,所以工人为线程 单进程-多线程:一条生产线,多个工人 多进程-多线程:多条生产线,多个工人 协程:工人空闲的时候安排做其他事 2.总结 1.进程是资源分配的单位 2.线程为操作系统调度的单位 3.进程切换需要的资源很大,效率很低 4.线程需要的资源一般,效率一般(不考虑GIL) 5.协程切换的任务资源很小,效率高 6.多进程,多线程根据cpu核数不同可能是并行的,但协程是在一个线…
1. 用户态和内核态 Linux整个体系分为用户态和内核态(或者叫用户空间和内核空间), 那内核态究竟是什么呢? 本质上我们所说的内核态, 它是一种特殊的软件程序,特殊在哪? 统筹计算机的硬件资源,例如协调CPU资源.分配内存资源.并且提供稳定的环境供应用程序运行. 2. 为什么线程切换会导致用户态和内核态的切换? 线程是cpu调度的基本单位,进程是资源占有的基本单位. 因为线程中的代码是在用户态运行,而线程的调度是在内核态,所以线程切换会触发用户态和内核态的切换. 线程上下文切换的代价是高昂的…
作为源生的C#程序员,可能已经非常了解委托(delegate).行动(Action)以及C#的事件了,不过作为一个半道转C#的程序员而言,这些东西可能还是有些陌生的,虽然委托并非是C#独创,亦非是首创,C++的函数指针就完全类似于委托的功能,但很多东西没有委托的话实现起来还是很伤脑筋的. 本文主要介绍委托与unity协程之间组合开发的便利,实质上也是对平常的学习和工作中学到的东西做个记录. 一.委托 定义委托:public delegate void MyDelegate(int _num);…
--[[ - @desc lua数据输出 - @param string 字符串 - return string --]] function dump(v) if not __dump then function __dump(v, t, p) local k = p or ""; if type(v) ~= "table" then table.insert(t, k .. " : " .. tostring(v)); else for key…
通过关键字yield,可以从生成器中产生值,并返回.我们可以将生成器作为一个生产者来使用. 在协程中,通过使用关键字yield,还可以让具有yield的程序接收值.此时函数作为消费者,消费我们传入(send)的值. 在协程中,可以把yield作为右值来用.在foo函数中,我们这样写: n = yield 可以通过send方法来向foo函数发送值,这时,发送的值被foo接收,并存到n里. n中的值可以在foo函数中使用 这样,yield作为右值来使用,就使得foo函数变成了一个消费者. 我们知道,…
先上效果图 图片资源来自http://www.51miz.com/ 1.素材准备 在http://www.51miz.com/搜索png格式的数字图片,用Unity自带的图集制作工具,进行分割.Container是一个Image,很简单就不细说了. 2.素材准备好,就制作UI了. 3.前戏做好就可以撸代码了. using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace View { public cla…
最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾.Yield关键字的语意可以理解为“暂停”. 首先是yield return的常见返回值及其作用: yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒,然后继续从此处开始,常用于做定时器. yield return null; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续,常用于循环中. yield return 1; // 这一帧到此…
多线程修改一份数据时需要用到线程锁,以防止数据修改出错 #-*- coding:utf-8 -*- __author__ = "MuT6 Sch01aR" import threading import time num = 0 t_obj = [] lock = threading.Lock() #声明一个锁并赋给一个变量 def MyThread(n): lock.acquire() #给线程加锁 global num time.sleep(0.5) num +=1 lock.re…
#include<mutex> 包含四类锁: 1      std::mutex    最基本也是最常用的互斥类 2      std::recursive_mutex  同一线程内可递归(重入)的互斥类 3      std::timed_mutex 除具备mutex功能外,还提供了带时限请求锁定的能力 4      std::recursive_timed_mutex      同一线程内可递归(重入)的timed_mutex 锁的操作: 1.lock, try_lock, unlock…
协程使用注意事项 协程内部禁止使用全局变量,以免发生数据错乱: 协程使用 use 关键字引入外部变量到当前作用域禁止使用引用,以免发生数据错乱: 不能使用类静态变量 Class::$array / 全局变量 $_array / 全局对象属性 $object->array / 其他超全局变量 $GLOBALS 等保存协程上下文内容,以免发生数据错乱: 协程之间通讯必须使用通道(Channel): 不能在多个协程间共用一个客户端连接,以免发生数据错乱:可以使用连接池实现: 在 Swoole\Serv…
例子1 把字符串分割为列表 def line_splitter( delimiter = None ): print( 'ready to split' ) result = None while True: line = (yield result) result = line.split( delimiter ) if __name__ == '__main__': s = line_splitter(',') print( 'inital:' ) next( s ) print( 'cal…
当在协程内部停止自身后,后面的代码块还会继续执行,直到遇到yield语句才会终止. 经测试:停止协程,意味着就是停止yield,所以在停止协程后,yield之后的语句也就不会执行了. 代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { void Start () { StartCoroutine("Method"); } IEnumerator Method() {…
今天想要停止一个协成,发现调用 StopCoroutine(ShowDebug()); 竟然不管用,后来看了文档才知道,原来想要停止协成,必须用字符启动协程 StartCoroutine("ShowDebug"); 然后再调用         StopCoroutine("ShowDebug"); IEnumerator ShowDebug() { Debug.LogError("执行一次1"); yield return new WaitFor…