http://www.ceeger.com/Components/RenderTech-ForwardRendering.html This page describes details of Forward rendering path. 本章节描述了正向渲染路径的细节. Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. Li…
正向渲染路径细节 Forward Rendering Path Details Forward Rendering path renders each object in one or more passes, depending on lights that affect the object. Lights themselves are also treated differently by Forward Rendering, depending on their settings and…
Forward rendering path shader如下: // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Custom/Forward Rendering" { Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _Specular(,,,) _Gl…
  关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一…
Forward Rendering 正向渲染        正向渲染一个基于着色器的渲染路径.它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影.在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染.其余的灯光计算对象顶点的光照.        根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体.在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待.实现细节        在正向渲染中,影响物体的最亮的几个光源使用逐像素光照模式.接下来,最…
简述 Unity supports different Rendering Paths. You should choose which one you use depending on your game content and target platform / hardware. Different rendering paths have different performance characteristics that mostly affect Lights and Shadows…
Overview 概述 When using deferred shading, there is no limit on the number of lights that can affect a GameObject. All lights are evaluated per-pixel, which means that they all interact correctly with normal maps, etc. Additionally, all lights can have…
Rendering Path:渲染路径 设置:1.Player Setting,2.Camera(会覆盖PlayerSetting中的设置) 选择:根据渲染内容和目标平台来选择合适的Rendering Path,当一个GPU不能处理Deferred Lighting时,会自动切换到Forward Lighting,当Forward Lighting不支持时,会自动切换到Vertexx Lig. (1)Vertex Lit: 最低真实度但也是最快的的渲染路径,不支持realtime shadows…
渲染通道, rendering path. vertexlit, forward 和 Deferred lighting 旧有的非统一架构下: 分为顶点着色引擎和像素渲染通道 渲染通道是GPU负责给图像配色的专门通道: 越多,填充效率越高,流畅性越好. http://wenwen.sogou.com/z/q103129905.htm 採用统一架构后, 渲染通道既负责顶点渲染又负责像素渲染. GPU对于图像渲染时的逻辑并行运算数. 而不是物理数量. http://blog.csdn.net/bug…
Unity支持不同的渲染路径.应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个.不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影.        项目所使用的渲染路径在Player Settings选择.此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不同的设置).如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置.因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用正向渲染(Forward Rendering).如果不支持正向渲染(…