说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 那么这一步,我们先不急着给主角和金币岩石碰撞检測,我这里把cocos2d-x 3.0 的物理碰撞检測单独抽取出来.之前看了cocos的官网,有一个教程:用新物理引擎完毕碰撞检測.就是一个车和猫的碰撞检測.车撞倒猫.猫就消失.我之前也单独试了下.可是那个教程的代码好像完整性不好,不能执行...于是我又…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 OK,到昨天为止,我们已经将游戏基本上写完了,这里本来就是别人开源的东西,我这里重写,当然要发布源代码.那么这里有两种方式: 第一种:将我执行成功的整个项目打包,VS2012+win7下的,这样的方式就比較大,可是能够打开打开 Run/proj.win32/Run.sln 就能够啦 另外一种:就是我…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写.并做相关笔记 从这里開始,就和之前前辈的有非常多不同啦. 在MainScene中,開始button中,我们就要通过回调函数,进入到我们的游戏场景啦. 那么在游戏场景中我们定义为:PlayScene ,并且是一个带物理世界的场景,cocos2d-x 3.0中要创建物理Scene是非常easy的,由于它都帮我们封装好…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 这一步基本思路也是借鉴了前辈重写的泰然教程,金币和岩石抽象出一个基类,可是总的细节设计和前辈的非常大的不同,后面写完,我认为事实上Runner也能够继承自那个基类,只是因为自己还有其它事.就没去尝试啦. 那么这里我是这样设计的:基类Base ,主要就是 setSprite,和 getSprite,以…
玩过植物大战僵尸都知道,要在草坪里放一朵向日葵或者其他的植物仅仅需触摸那个植物将其拖入到想要摆放的位置,这事实上就是这节要写的触摸事件.还能够发现当我们的僵尸出来的时候,我们的小豌豆会发子弹攻击僵尸,当子弹与僵尸碰撞的时候子弹自己主动消失,这就这节要说的碰撞检測. 以下详细看代码的实现: 做ios开发有触摸事件cocos2d相同也有 一.先覆写touch事件 .h文件 using namespace cocos2d; class MainScene:public CCLayer { privat…
好吧,事实上这篇也是暂时冒出来的,近期朋友要做个物理游戏,曾经做物理还是用box2d,呃.确实要花些功夫才干搞懂当中的精髓,可是听讲这套引擎又一次封装了一次.要easy非常多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少,只是在这当中还是遇到了些问题,首先就来说说onContactBegin这个回调函数响应问题. 先说说情况.简单做了一个打砖块的游戏.前面一切都非常顺利,仅仅是做到碰撞检測的时候,发现回调函数弄死都不调用.開始我以为函数写错了,后来查了api.testCpp都没有错,在3.0的api…
说明:这里是平局:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 開始界面和前辈的基本上差点儿相同:cocos2d-x游戏开发 跑酷(一)開始界面     可是也有不同 首先你得自己先新建一个项目,我们从头開始 以下先给出游戏过程中用到的全部资源 到今天8-1号,整个游戏已经完毕重写. .后面也给出全部代码和资源,以及整个项目都打包好的地址,或者你愿意跟着我的笔记…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 在这一步.我们主要是把主角增加到游戏场景中来,并且让它跑动,这里的跑动,实际上也就是运行一组动画,让其看起来像是在跑动,并且相对屏幕的位置也不会改变 我们会定义一个主角类:Runner.而这一步就要用到 帧动画 的创建和使用等知识点. 对于Runner,我的设计思路例如以下: 1.主角有一个动作集合…
/* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说明是学习笔记---好人 **3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同,可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x */ ***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出 ***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程.用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 好吧.自从上次<跑酷>完结之后,就什么没做什么的.主要是修复了一点点bug ,也在对应的文章里面做出了对应的修改. 只是,仅仅能在window上看着玩又有什么太大意思呢!..于是乎又尝试着弄到手机上试试--OK.初生牛犊不要脸,哦不!不怕喷. 这里记录一下我的移植过程.(这里会用到新的大小的资源.…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 这一步其中,我们主要完毕下面功能: 1.地图的无限滚动---让主角看起来真的是在跑动 2.给主角加入Jump跳跃和crouch下蹲动作 那么首先来让背景滚动起来,在PlayScene.h中加入: //初始化背景 void initBG(); //用update函数让地图滚动 virtual void…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客.他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 这一步其中,我们给PlayScene中 加入两个button,让主角Jump and Crouch,button功能例如以下: Jumpbutton.按下主角跳起来 Crouchbutton,按下主角下蹲,一直按着一直蹲,松开之后主角才站起来 这里用button包括头文件"cocos-ext.h&q…
/* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说明是学习笔记---好人 **3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同,可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x */ ***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出 ***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用…
/* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦.他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说明是学习笔记---好人 **3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同.可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x */ ***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出 ***为避免代码过多,每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用…
/* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏.这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写.第一别全然照搬代码:第二能够说明是学习笔记 **3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同,可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x */ 环境:Win7 .cocos2d-x 3.0final .C++ .VS2012 笔记思路:后面就按这样的思路写笔记啦 1.首先给出每次实现的效果截图 2.然后给出设计思…
/* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦.他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说明是学习笔记---好人 **3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同.可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x */ ***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出 ***为避免代码过多.每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用…
/* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦.他说:随便写,第一别全然照搬代码:第二能够说明是学习笔记---好人 **3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同.可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x */ ***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出 ***为避免代码过多.每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用…
/* 说明: **1.本次游戏实例是<cocos2d-x游戏开发之旅>上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦,他说:随便写.第一别全然照搬代码.第二能够说明是学习笔记---好人 **3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写.非常多地方不同.可是从重写过程中也非常好的学习了cocos2d-x */ ***每一步相应的全部代码以及用到的资源都会打包在最后给出 ***为避免代码过多.每一步的代码都做了标记--一看就晓得是第几步实现的避免出错改不回去(难不成还用…
对象管理类的原理是这种: ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在.初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石.为什么要保存,由于在地图重载的时候.要销毁看不见的那些对象.金币和岩石是随机加入的,每一个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候依据这个来删除. 我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon,欢迎转载 CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH.假设你在遍历的时候进行增删的操作就…
事实上我也非常吃惊-居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖);    // 0001 );   // 0001 ); // 0001 这样我们才干监听到它们的碰撞事件,至于原理.就不说了.以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的. 然后.我们给TollgateScene加入一个函数声明: /* 碰撞检測 */ bool onContactBegin(PhysicsContact& contact); 这是碰撞事件開始时的回调函数,监听碰撞事件非常easy.我…
1. demo大致分为4个模块: 地图,角色,障碍 逻辑检測认为和不同高度地面的碰撞.1次跳和2连跳的实现. 代码链接:http://download.csdn.net/detail/zanglengyu/7394153…
在"Project"面板中单击"Create"旁边的小三角,选择"javascript"创建一个名为"collision"的js文件.双击它,系统启动Monodevelop来编辑js文件.         清除里面默认创建的代码.写上.         function OnCollisionEnter(obj:Collision)         {                 Debug.Log(obj.gameObj…
好.让我们来解释一下这个无限循环滚动的背景.这方面的知识一直讲到烂.我以前的文章还介绍了.所以不是那么特别清楚. 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/823 文章来源:笨木头与游戏开发 为什么是循环滚动背景? 用循环滚动背景,事实上是由于我想偷懒,由于这样我仅仅须要准备一张图片就能够了. 我们终于要创建这种背景,如图:   背景是在滚动的,大家有没有看到?(小若:看你妹,这是jpg,不是gif…
大家好,我是秦元培.我參加了CSDN2014博客之星的评选,欢迎大家为我投票,同一时候希望在新的一年里大家能继续支持我的博客. 大家晚上好.我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.终于到了更新博客的时间.从昨天下午開始,博主開始设计一个跑酷的游戏,到晚上睡觉前这个游戏已经基本完毕. 博主今天早上七点钟就起来了,到早上十点钟终于把整个游戏写完了. 所以,今天的博客的主题就是<Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目解说>. 从博主自身来考虑这…
这篇的内容非常easy,获取UI控件,然后使用它. 还记得我们在UI编辑器中给三个button分别命名了吧? 如今要用上了. 笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~ 转载请注明,原文地址: http://www.benmutou.com/blog/archives/918 文章来源:笨木头与游戏开发 依据名字查找控件 首先给TollgateScene再include一些头文件,不然等会编译又报错了: #include "editor-support/cocostudio/CCSGUIReade…
cocos2d-x 3.0游戏开发xcode5帅印博客教学 003.[HoldTail]游戏世界以及背景画面 写给大家的前言,在学习cocos2d-x的时候自己走了很多的弯路,也遇到了很多很多问题,不管是简单的还是困难的现在都慢慢的一步一步克服了,其实用cocos2d-x做游戏特别的简单,大家不要被是做游戏吓到了,支持我把游戏开源的原因是因为  eoe上海  的大家的支持.加油,加油,要说明一下的是,写得不好还请大家多多包含哦.相信你们跟着我得博客,一步一步做肯定会成功的. 昨天做了游戏的主场景…
cocos2d-x 3.0游戏开发xcode5帅印博客教学 004.[HoldTail]主角的上下飞行跟移动 写给大家的前言,在学习cocos2d-x的时候自己走了很多的弯路,也遇到了很多很多问题,不管是简单的还是困难的现在都慢慢的一步一步克服了,其实用cocos2d-x做游戏特别的简单,大家不要被是做游戏吓到了,支持我把游戏开源的原因是因为  eoe上海  的大家的支持.加油,加油,要说明一下的是,写得不好还请大家多多包含哦.相信你们跟着我得博客,一步一步做肯定会成功的. 看到有朋友跟这我做,…
<玩转Django2.0>读书笔记-Django建站基础 作者:尹正杰 版权声明:原创作品,谢绝转载!否则将追究法律责任. 一.网站的定义及组成 网站(Website)是指在因特网上根据一定规则,使用HTML(标准通用标记语言下的一个应用)等工具制作并用于展示特定内容相关网页的集合.简单地说,网站是一种沟通工具,人们可以通过网站来发布自己想要公开的咨询,或者利用网站来提供相应的网络服务,也可以通过网页浏览器来访问网站,获取自己需要的咨询或者享受网络服务. 在早期,域名,空间服务器与程序是网站的…
第7章 Windows游戏输入消息处理 1. 键盘消息处理 之前提到的窗口过程函数有两参数与消息输出有关——wParam和llParam LRESULT CALLBACK WindowProc( _In_ HWND hwnd, _In_ UINT uMsg, _In_ WPARAM wParam, _In_ LPARAM lParam ); 当键盘消息触发时,wParam的值为按下按键的虚拟键码,lParam则存储按键的相关状态的信息,因此,如果要对键盘输入的消息进行处理,就可以用一个switc…
尊重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27094663 引擎简单介绍 Cocos2d-x 的原型是 Cocos2d,一个最早来源于几位 Python 开发人员在 PyWeek 竞赛中的作品. 目的是封装底层画图代码.简 化 2D 游戏的开发过程,避免每次都"又一次发明轮子". 有了 Cocos2d,开发人员就能够把所有精力集中在游戏开发上,而不必关心画图的细节. 这个 Pytho…