以WebKit为核心的浏览器,例如Safari和Chrome,对html5有着很好的支持,在移动平台中这两个浏览器对应的就是IOS和Android.最近在开发一个移动平台的web app,那么就有机会利用css3去实现一些很酷的效果,这些效果原来更多的是利用图片来实现.最近的一个改进就是利用css3制作旋转加载动画.以下将分别介绍几种实现的方案. 方案1,图片辅助 传统做法是直接用动态的GIF图片,这个方案是用PNG图片加上背景颜色来模拟静止的加载图片,然后利用css中的animation处理图…
简介 通过 UnrealPak,可以将资源打包成 Pak 文件 Pak文件是UE4游戏生成的数据包文件. Pak 之前一般先有 Cooked 步骤,将资源烘焙为对应平台支持的资源 一般打包后的项目使用 Cooked 过的 pak PIE 使用未 Cooked 过的 pak Pak 一般放在游戏路径下的Content\Paks 一个Pak 可以包含多个资源,可以是项目资源,也可以是非项目资源,如文本.视频等 可用于热更新或DLC 引擎自动加载 pak 的目录 [ProjectName]/Conte…
说在前面 描述 [加载中loading...] 的动画图片往往使用GIF来实现,但GIF消耗资源较大,所以使用CSS直接制作更优. 效果传送门1 效果传送门2 关键代码 @keyframes 规则 用于设定动画规则 <文档传送门> animation 属性 用于设定动画 <文档传送门> transform 属性 用于设定旋转角度 <文档传送门> 正文 效果1的实现 </>部分:(只有一个div) <div class='dash-ring'>&l…
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★➤微信公众号:山青咏芝(shanqingyongzhi)➤博客园地址:山青咏芝(https://www.cnblogs.com/strengthen/)➤GitHub地址:https://github.com/strengthen/LeetCode➤原文地址:https://www.cnblogs.com/strengthen/p/10147375.html ➤如果链接不是山青咏芝的博客园地址,则可能是爬取作者的文章…
整理出来的tip 减小页面的大小 在页面下载中,页面的大小至今扮演着非常重要的因素. 减小页面的大小能够通过排除不必要空格,注释,动态内嵌脚本,和放入外部文件的 CSS 等在页面结构中很小的改变都能够提高下载性能. 诸如HTML Tidy这类的工具可以从有效的HTML源文件中自动截去行首空格和额外的空行,其它工具则可以通过重新格式化源代码来压缩JavaScript或者通过混淆源码将长标识符替换为短标识符来减小文件大小. 最小化文件数量 减少一个页面引用的文件数量可以降低在下载一个页面的过程中需要…
Windows 8     完整效果如上图:这个里面可能是css冲突,喜欢的可以自己去体征一下:   css特效代码: <style type="text/css"> .hnyei{margin: 0 auto; width:600px; height:400px; background-color: #90da15; } .wrapp{position: absolute; top: 25%; left: 50%; width: 600px; height: 300px;…
今天做了好多小东西,还挺开心的~ <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>正在加载中...</title> <style type="text/css"> .box{ width:300px; height:125px; border:1px solid #000;…
Unity跳转场景进度条制作 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成跳转场景进度条的制作为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Loading Scene -- 加载场景 2 Loading Scripts -- 加载脚本 3 Warm Prompt -- 温馨提示 4 Project -- 项目文件 支持 May Be…
插件Plugin: 本来应该是指一种纯以接口与外界打交道的程序模块,在同一接口背后可以有多种实现,更换实现完全不影响客户端代码(不用重编). 但是在ue4的世界里,插件似乎不是这个意思,仅仅是一种可以在构建时选择是否启用的模块,在客户端代码里充斥着对插件内部函数的调用 只不过这些调用一般要被封装在简单的#if WITH_PLUGINXXX之类的宏里 在构建时,若检测到插件未启用或不存在,就不会定义相应的宏,于是插件本身不被编译,调用它的代码也被清除,各自都相安无事. 插件描述符,在ubt里对应类…
http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48178861 http://blog.sina.com.cn/s/blog_710ea1400102vlyl.html https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Basics/DerivedDataCache/index.html https://wiki.unrealengine.com/Dynamic_Load_Object https://a…