在 CSS 规范 Scroll-linked Animations 中,推出了一个划时代的 CSS 功能.也就是 -- The @scroll-timeline at-rule,直译过来就是滚动时间线. 本文,就将带大家一探究竟,从入门到学会使用 CSS @scroll-timeline. 何为 @scroll-timeline 滚动时间线? 什么是 @scroll-timeline 滚动时间线呢? @scroll-timeline 能够设定一个动画的开始和结束由滚动容器内的滚动进度决定,而不是…
offsetWidth和offsetHight (检测盒子自身宽高+padding+border) 这两个属性,他们绑定在了所有的节点元素上.获取之后,只要调用这两个属性,我们就能够获取元素节点的宽和高. offset宽/高  =  盒子自身的宽/高+ padding +border: offsetWidth = width+padding+border: offsetHeight = Height+padding+border: offsetLeft和offsetTop  (检测距离父盒子有定…
在前面的动画,都是控制单独的物体,比如说控制一个角色的运动.而Timeline,可以对多个物体实施动画,形成过场动画,或者电影效果.比如,很多赛车游戏比赛开始前都会播放一段开场动画,围绕自己车的几个方位旋转几圈.这就是利用几个相机之间不同时间段的切换和移动做成的. 使用方法: 1:打开Timeline编辑界面 2:创建一个Timeline,点击一个物体开始创建,我们的做法是创建一个空物体, 以此来创建TimeLine,同时把这个空物体命名为Timeline,在这个物体下做操作. 3::使用上面方…
按钮动画 1 创建按钮后,按钮的Button组件中,Transition我们平时用的时Tint,这次选择Animation 选择Auto Generate Animation,创建一个按钮动画 2 后续的操作都在Animation界面完成 2D精灵动画 一 创建方式一,直接拖动(建议这种方式) 拖过去就直接创建好了一个animation,可以直接播放,创建完成后可以在animation界面修改 注意:图片要改成这种格式 二 手动创建(不建议) 1 拖一张图片,添加Animator组件 2 创建一…
学习使用版本:Unity2017.1.1 目标:给一个Cube创建动画 一:第一种创建方法 1 Windows —— Animation,打开Aniamtion动画界面,此时显示 因为此时没有任何动画,需要我们创建 2 此时,在这个界面,选中Cube,点击Create,则会弹出一个框 文件保存类型为.anim,表示是动画文件,我们将文件保存在单独的文件夹下,便于管理 3 创建好后,点击Cube会发现,Cube身上多了一个Animator组件 在保存的文件夹中,不仅多了一个.anim动画,还多了一…
动画导入 美工做好的模型,直接将文件夹拖进来就导入好了.导入模型后,检查模型的材质贴图等是否丢失,若丢失,根据名字补上.如果美工取名规范,一一对应的话,就很简单.如果不是,那就呵呵哒. 有的美工做的比较差,所有模型的动画都在一个上面,需要我们后续的动画分割,遇到这种,嗯,心里骂骂就好了.但是,作为一个程序,分割动画真的好麻烦的好吧. 而有的美工就做的很好了,动画都是单独的,不需要我们后续动画分割,但也有可能会需要一些小的调整. 选中模型后,Rig表示动画的导入方式 Node:不导入动画 Lega…
AvatarMask(骨骼遮罩) 在前面角色动画的基础上,角色在奔跑过程中捡起一块木头,双手要抱着这块木头.如果使用前面的方法,直接切换动画,那么就只剩下抱木头的动画,其它动画就没了.这时我们要使用下面的方法. 在这里创建新的一层,在这个新的层上控制抱木头的动画. 这里层属性设置中,Weight表示占有权重,Mask表示骨骼遮罩,Blending表示混合类型(Override表示重写,Additive表示在此基础上添加).其中,Additive适用于,每个层控制不同部位的动画.当混合类型为Ove…
混合树 前面我们通过在Animation界面添加单独的动作来控制动画,这样做比较麻烦,每个单独的属性,比如站立,奔跑等,都需要单独的代码来控制.现在我们可以通过使用混合树,其基本思想是将相近的动画混合起来,使用一个参数控制.比如,行走和奔跑,我们都使用参数“Vertical”控制,使用混合树后,系统会检测,当这个值在某个区间会播放行走动画,在某个区间又播放奔跑动画. 混合树的创建方法如下: 创建好后如下: Blend Type:混合类型 Parameters:控制参数 Compute Posit…
 1 新建项目 A  修改pro中的内容如下: HEADERS += \ MyWidget.h SOURCES += \ MyWidget.cpp QT += gui widgets printsupport B  编写MyWidget.h #ifndef MYWIDGET_H #define MYWIDGET_H   #include <QWidget> #include <QGraphicsScene> #include <QGraphicsLineItem>…
转载于http://forum.china.unity3d.com/thread-32200-1-1.html通过demo讲解了timeline更加复杂的使用方式 Timeline是创建过场动画和影片的强大工具.而它的功能远不止这些.这篇文章中,我们将一起来了解如何利用Timeline将游戏性和故事性结合起来,让游戏体验更上一层楼.今天由Unity技术经理Ciro Continisio来为大家分享三个为Timeline创造性地设计脚本的实践. 随着Unity 2017.1的发布,Unity新增了…