注:本文仅用于在博客园学习分享,还在随着项目不断更新和完善中,多有不足,暂谢绝各平台或个人的转载和推广,感谢支持. 一.前言 <码神联盟>是一款为技术人做的开源情怀游戏,每一种编程语言都是一位英雄.客户端和服务端均使用C#开发,客户端使用Unity3D引擎,数据库使用MySQL.这个MOBA类游戏是笔者在学习时期和客户端美术策划的小伙伴一起做的游戏,笔者主要负责游戏服务端开发,客户端也参与了一部分,同时也是这个项目的发起和负责人.这次主要分享这款游戏的服务端相关的设计与实现,从整体的架构设计,…
一.前言 <码神联盟>是一款为技术人做的开源情怀游戏,每一种编程语言都是一位英雄.客户端和服务端均使用C#开发,客户端使用Unity3D引擎,数据库使用MySQL.这个MOBA类游戏是笔者在学习时期和客户端美术策划的小伙伴一起做的游戏,笔者主要负责游戏服务端开发,客户端也参与了一部分,同时也是这个项目的发起和负责人.这次主要分享这款游戏的服务端相关的设计与实现,从整体的架构设计,到服务器网络通信底层的搭建,通信协议.模型定制,再到游戏逻辑的分层架构实现.同时这篇博客也沉淀了笔者在游戏公司实践五…
观众朋友们,也许你对题目很好奇,才打开这篇文章.为什么技术圈中会出现游戏类的软文?如果时间充足,可以继续往下看. MOBA 类游戏的兴起,逐渐吞噬游戏市场,以病毒式的扩张方式肆意改变着游戏玩家内心对游戏的理解.<英雄联盟>和<Dota 2>等领导者的持续增长让 MOBA 类游戏更加深入游戏玩家的内心.在这里不得不提一句,「鹅厂」的平台.运营模式.用户规模在游戏领域果然是其他游戏商不能达到的. 笔者很庆幸也是一名 MOBA 类游戏的玩家,虽然不能说是「骨灰级」玩家,「石灰级」玩家还是…
欢迎来我的 Star Followers 后期后继续更新Dubbo别的文章 Dubbo 源码分析系列之一环境搭建 博客园 Dubbo 入门之二 --- 项目结构解析 博客园 Dubbo 源码分析系列之三 -- 架构原理 博客园 Dubbo 源码解析四 -- 负载均衡LoadBalance 博客园 下面是个人博客地址,页面比博客园美观一些其他都是一样的 Dubbo 源码分析系列之一环境搭建" Dubbo 源码分析系列之一环境搭建 个人博客地址" Dubbo 入门之二 --- 项目结构解析…
Java生鲜电商平台-生鲜电商中商品类目.属性.品牌.单位架构设计与实战 说明:Java生鲜电商平台-生鲜电商中商品类目.属性.品牌.单位架构设计与实战经验分享 凡是涉及到购物,必然是建立在商品的基础之上. 作为交易的基础,商品管理可以说是电商系统最中重要的部分,它是连接前端用户,平台商户,后台系统的桥梁,商品管理系统与采购系统PMS.订单管理系统OMS.仓储管理系统WMS.促销活动系统.物流配送系统TMS等有着紧密的联系. 商品管理体系的延展性,对于平台的运营维护有直接的影响,它在一定程度上决…
本项目是一套基于安卓的图书馆管理系统,包括jsp服务端源码,安卓客户端源码和mysql数据库.代码比较简单,供学习anroid与j2ee交互.例如Sqlite的使用.安卓客户端与jsp的web服务端的交互不错的全套完整源码.已包括服务端,搭个Tomcat环境就可以,非常简单. Code.rar…
Nice 本身是一款照片分享社区类型的应用,在分享照片和生活态度的同时可以在照片上贴上如品牌.地点.兴趣等tag. Nice从2013.10月份上线App Store到目前每天2亿PV,服务端架构经过了4次比较大的调整(2014年年底数据).本次分享将介绍四次架构调整的背景.实践和结果,并讨论如何在人员不足的情况下平衡业务与架构,什么样的架构和开发模式更适合创业团队“天下武功,唯快不破”的做事方式. 本文根据Nice技术合伙人程㭎在ArchSummit全球架构师峰会上的演讲整理而成,点击阅读原文…
4.3 服务端的处理 备注: 因为是分析,而不是设计,所以很多知识我们类似于插叙的方式叙述,就是用到了哪个知识点,我们再提及相关的知识点,如果分析到了最后,我想想是不是应该将这个架构按照设计的方式,重新梳理一下(套用一句话,现在安卓的应用其实很多都像是快餐,至今面试了应该有40多位的安卓程序员,知道框架的很多,会用的也很多,会总结和整理的却没有几个,想到安卓程序员薪资超过20K的并不多,个人感觉因为很多都只是会简单的UI层的处理,稍微设计到业务逻辑层,即设计一套机制的时候,便卡顿了,这应该算是瓶…
1.源码入口 xxl-job-admin是一个简单的springboot工程,简单翻看源码,可以很快发现XxlJobAdminConfig入口. @Override public void afterPropertiesSet() throws Exception { adminConfig = this; xxlJobScheduler = new XxlJobScheduler(); xxlJobScheduler.init(); } 我们就可以顺着这个XxlJobScheduler,分析下…
尊重原创,转载注明出处,原文地址:http://www.cnblogs.com/cishengchongyan/p/6129971.html  本文将不会对netty中每个点分类讲解,而是一个服务端启动的代码走读,在这个过程中再去了解和学习,这也是博主自己的学习历程.下面开始正文~~~~ 众所周知,在写netty服务端应用的时候一般会有这样的启动代码: (代码一) 1 EventLoopGroup bossGroup = new NioEventLoopGroup(1); EventLoopGr…
Netty 源码(一)服务端启动 Netty 系列目录(https://www.cnblogs.com/binarylei/p/10117436.html) ServerBootstap 创建时序图如下: 一.参数配置 (1) 绑定 Reactor 线程池 服务端通常会构建两个线程池,bossGroup 负责接收连接,childGroup 负责处理网络 IO 以及系统 Task. public ServerBootstrap group(EventLoopGroup parentGroup, E…
传奇这款游戏,一直对我的影响很大.当年为了玩传奇,逃课,被老师叫过N次家长.言归正传,网上有很多源码,当然了,都是delphi的.并且很多源码还不全, 由于一直学习的c.c++.delphi还真不懂.无奈硬着头皮上.好了.废话不多说.开始. 登录网关,负责游戏最开始的登录处理(与账户服务器LoginSvr通讯).验证登录器输入的账户密码是否正确. 界面上的控件很多.其实干活的就 就 三个:“TServerSocket”.“TClientSocket”.“DecodeTimer”这三个控件. Se…
4.3.1.2.1 Producer和DataSource之间适配器处理的逻辑 还是从程序的入口开始说吧 CloseableProducerToDataSourceAdapter.create() 源码 此处看到无非是创建了一个新的数据适配器而已CloseableProducerToDataSourceAdapter public static <T> DataSource<CloseableReference<T>> create( Producer<Close…
我们以mProducerFactory.newNetworkFetchProducer()为例,因为这些创建新的producer的方式类似,区别在于是否有包装的处理器,即如果当前处理器中没有正在处理的数据或者等待处理的数据,便交给包装的处理器来处理 在查看NetworkFetchProducer的源码之前,先来看看producer的接口 Producer的源码 这个接口的功能其实看看类和方法的注释就知道了,就是用于产生结果的,这个使用与网络数据的获取,磁盘缓存,内存缓存,解码,编码和图片的变性处…
其实,SelGate也就是 LoginGate,其源码实现完全相同.不必怀疑,市面上的都是这么做~!这里单独写这篇文章,就是为了说明这点!…
2 注解说明 2.1 @Aspect 作用是把当前类标识为一个切面供容器读取 2.2 @Before标识一个前置增强方法,相当于BeforeAdvice的功能,相似功能的还有 2.3 @AfterReturning 后置增强,相当于AfterReturningAdvice,方法正常退出时执行 2.4 @AfterThrowing 异常抛出增强,相当于ThrowsAdvice 2.5 @After final增强,不管是抛出异常或者正常退出都会执行 2.6 @Around 环绕增强,相当于Meth…
本期内容 : ReceiverTracker的架构设计 消息循环系统 ReceiverTracker具体实现 一. ReceiverTracker的架构设计 1. ReceiverTracker可以以Driver中的具体自己的算法来在具体的Execute中启动Receiver,启动Receiver的方式会把每个Receiver都封装成为一个Tracker, Tracker是这个Job中唯一的Tracker,实质上讲ReceiverTracker启动Receiver的方式就是封装成一个个Job ,…
首先安装全家桶 apt install -y build-essential zlib1g-dev libpcre3 libpcre3-dev unzip cmake libncurses5-dev libpam0g-dev bison libboost-dev libssl-dev openssl g++ libxml2-dev libcurl3-openssl-dev libpng-dev libpng12-dev libfreetype6-dev libfreetype6-dev 添加账户…
这一篇博客我们介绍一下Netty服务端绑定端口的过程,我们通过跟踪代码一直到NIO原生绑定端口的操作. 绑定端口操作 ChannelFuture future = serverBootstrap.bind(8080).sync(); AbstractBootstrap中bind操作 public ChannelFuture bind(int inetPort) { return bind(new InetSocketAddress(inetPort)); } public ChannelFutu…
http://news.gamedog.cn/a/20171221/2287418.html 我们知道,不同类型的游戏因为玩法.竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样.例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行.类似地,“吃鸡”游戏(如<绝地求生>)玩法…
如今已经大获市场成功的<王者荣耀>一直是业内各方关注的对象,而我们也知道这款产品在成为国民级游戏之前,也遇到过一段鲜有人知的调优期.也就是在2015年8月18号正式不删档测试版本推出之后,被腾讯评级为不达六星之后的时间. 据了解,在8月之后的两个月间,<王者荣耀>技术团队对这个产品进行了非常深度的优化,并攻克了局内同步.网络要求,以及性能表现的三大难关,成功达到了腾讯六星产品的标准.比如延迟.卡顿等不同步问题的出现概率从过去的1%,降低到了0.01%,大幅度地改善了游戏体验. 今天…
如今已经大获市场成功的<王者荣耀>一直是业内各方关注的对象,而我们也知道这款产品在成为国民级游戏之前,也遇到过一段鲜有人知的调优期.也就是在2015年8月18号正式不删档测试版本推出之后,被腾讯评级为不达六星之后的时间. 据了解,在8月之后的两个月间,<王者荣耀>技术团队对这个产品进行了非常深度的优化,并攻克了局内同步.网络要求,以及性能表现的三大难关,成功达到了腾讯六星产品的标准.比如延迟.卡顿等不同步问题的出现概率从过去的1%,降低到了0.01%,大幅度地改善了游戏体验. 今天…
本文由“yuanrw”分享,博客:juejin.im/user/5cefab8451882510eb758606,收录时内容有改动和修订. 0.引言 站长提示:本文适合IM新手阅读,但最好有一定的网络编程经验,必竟实践性的代码上手就是网络编程.如果你对网络编程,以及IM的一些理论知识知之甚少,请务必首先阅读:<新手入门一篇就够:从零开发移动端IM>,该文为IM小白分类整理了详尽的理论资料,请按需补充相关知识. 配套源码:本文写的比较浅显但不太易懂,建议结合代码一起来读,文章配套的完整源码 请从…
Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛.但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D 的内部架构设计非常好,采用的是组件开发,开发者能快速通过组件堆积出一个游戏.既然使用 Unity 3D 引擎开发游戏这么简单,那它有没有坑呢?答案是肯定的,比如开发游戏经常遇到的坑:被很多开发者吐槽的包体过大.游戏架构设计,热更新,包防破解问题等等,下面笔者分享在游戏开发中的坑及解决方案,为大家的…
当我们讨论客户端应用架构的时候,我们在讨论什么? 其实市面上大部分应用不外乎就是颠过来倒过去地做以下这些事情: 简单来说就是调API,展示页面,然后跳转到别的地方再调API,再展示页面. 那这有什么好架构的? 非也,非也. ---- 包不同 <天龙八部> App确实就是主要做这些事情,但是支撑这些事情的基础,就是做架构要考虑的事情: 调用网络API.如何让业务开发工程师方便安全地调用网络API?然后尽可能保证用户在各种网络环境下都能有良好的体验? 页面展示.页面如何组织,才能尽可能降低业务方代…
4.2.1.2.4 PipelineDraweeControllerBuilder.obtainController()源码分析 续 上节中我们提到两个核心的步骤 obtainDataSourceSupplier()获取到了一个DataSourceSupplier 然后mPipelineDraweeControllerFactory类new了一个controller 还是先从广度分析,然后再深度分析 *** PipelineDraweeController.newController()源码 *…
缘由 之前安居客iOS app的第二版架构大部分内容是我做的,期间有总结了一些经验.在将近一年之后,前同事zzz在微信朋友圈上发了一个问题:假如问你一个iOS or Android app的架构,你会从哪些方面来说呢? 当时看到这个问题正好在乘公车回家的路上,闲来无聊就答了一把.在zzz在微信朋友圈上追问了几个问题之后,我觉得有必要以文章形式专门来讲一些个人见解. 其实对于iOS客户端应用的架构来说,复杂度不亚于服务端,但侧重点和入手点却跟服务端不太一样.比如客户端应用就不需要考虑类似C10K的…
很久之前,在博客园写了一篇文章,<分布式网游server的一些想法语言和平台的选择>,当时就有了用C#做网游服务端的想法.写了个Unity3d客户端分布式服务端框架,最近发布了1.0版本,取名ET框架.ET框架的目标就是简化客户端开发,简化分布式服务端开发,但是功能非常强大,完全可以作为一个大型分布式服务端使用.ET框架有很多创造性的设计: 1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1 一般来说,分布式服务端要启动很多进程,一旦进程多了,单步调试就变得非常困难,导致服务端开发基本上靠打log来查…
#### 简介 上次我们通过分析KafkaProducer的源码了解了生产端的主要流程,今天学习下服务端的网络层主要做了什么,先看下 KafkaServer的整体架构图 ![file](https://img2018.cnblogs.com/blog/1803159/201909/1803159-20190915190751890-431077904.jpg) 由图可见Kafka的服务端主要包括网络层.API层.日志子系统.副本子系统这几个大模块.当client端发起请求时,网络层会收到请求,并…
程序的入口QuorumPeerMain public static void main(String[] args) { // QuorumPeerMain main = new QuorumPeerMain(); try { // 初始化服务端,并运行服务端 // todo 跟进去看他如何处理 服务端的配置文件,以及根据服务端的配置文件做出来那些动作 main.initializeAndRun(args); 点击查看上图原文地址( zhaoyu_nb) 初始化和启动总览 跟进initializ…