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Unity原生的Text组件有一个毛病,只要文本放大字体放大就会有毛边或锯齿,一个更好的解决方案是用TextMeshPro替代ugui中的Text组件. TMPro采用SDF文字渲染技术,可以使文字放大十几倍后乃然边缘清晰光滑,主要原因是利用矢量渲染的方式代替位图. 在新版的Unity中已经通过包内嵌了该组件,旧版的Unity也可以在资源商店找到该插件. 当然TMPro也有一些缺点和麻烦的地方,它必须根据字体类型创建额外的字体纹理集,而这个字体纹理集将占用大量的内存空间. 对于英文或一些字符组合…
矢量文字,不会因为放大缩小而变的不清晰: 1.TextAsset Window/TextMeshPro/Font Assets Creator 创建TextAsset字体: SourceFont是.ttf格式的字体(unity有一种fontsettings格式的字体无法转) Size图片字大小,padding间隔 PackingMethod打包格式,最快和最优,影响清晰: AtlasResolution字体图集大小,太小会很不清晰: CharacterSet一般Custom或者fromfile,…
本文参考了这片博客文章,在此基础上进行优化和改进: https://blog.csdn.net/akof1314/article/details/80868869 先截张效果图: TextMeshPro在之前的博客中有介绍: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11643268.html 思来想去,这东西还是有些使用不方便的地方,问题的根本还是在于中文字库太多,虽然缩减为7000简体字库或3500简体字库可以解决问题. 但无论怎么说,游戏中大量的字其实是没有…
BoxCollider2D box = gameObject.AddComponent<BoxCollider2D>(); box.size = new Vector2(1.0f, 1.0f);//默认size很小,需要初始化否则检测不到东西 unity2018版本默认加载的package可以通过更新路径D:\Program Files\Unity\Editor\Data\Resources\PackageManager\Editor\manifest.json 里面字段defaultDepe…
x哥(懂的都懂)的框架, 拿点代码过来做注释. 想了解详情可以去他的github https://github.com/yimengfan/BDFramework.Core # Object files # Libraries # Shared objects (inc. Windows DLLs) *.so.* *.dylib # Executables *.exe *.out *.app *.i* *.x86_64 *.hex /TestProject/Library /TestProjec…
ILRuntime: https://github.com/Ourpalm/ILRuntime Demo: https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D 中文在线文档: https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html Mono: https://www.mono-project.com/ 主工程: void OnHotFixLoaded() { appdomain.Invoke("Ho…
这个第二和第三个写反了. 例子10中的123标签需要用到另一个字体,详情看 TextMeshPro 的官方示例10.…
感觉使用Unity之后总能看到各种各样解决混排的方案,只能说明Unity不够体恤下情啊.这篇文章主要讲一下个人在使用过程中方案选择和优化过程,已做记录.顺便提下,开源很多意味着坑,还是要开实际需求. 1. 方案选择 1 TextMeshPro Unity 最近公布收购了TextMeshPro并且免费开源给大家使用,估计还需要几个小版本才会完全融合到Unity中或者保持现在的状态.TextMeshPro支持效果丰富,兼容现在UI层级等,性能也可以满足移动端,但是很纠结的是: 现在的版本生成的字体库…
1. Displaying Data with Core UI Elements (已看) 2. Responding to User Events for Interactive UIs (已看) 3. Inventory UIs (已看) 4. Playing and Manipulating Sounds 5. Creating Textures, Maps, and Materials 6. Shader Graphs and Video Players 7. Using Cameras…
总的笔记:https://www.cnblogs.com/guobaoxu/p/12055930.html 目录 一.使用工具 二.具体操作 [1]利用AssetStudio进行预览 [2]UABE修改之一:对DUMP文本进行修改 [3]UABE修改之一:对RAW进行修改 正文开始: 汉化过程中需要对MonoBehavior类型的Asset进行修改,主要是修改Text对象的预设文字,也就是正向开发中,在Inspector里面输入的文字,一般是那些固定的.不会变的文字,另外还有对TextMeshP…