这里的内容主要是都志辉老师<高性能计算之并行编程技术——MPI并行程序设计> 书上有一些代码是FORTAN的,我在学习的过程中,将其都转换成C的代码,便于统一记录. 这章内容分为两个部分:MPI对等模式程序例子 & MPI主从模式程序例子 1. 对等模式MPI程序设计 1.1 问题背景 这部分以Jacobi迭代为具体问题,列举了三个求解Jacobi迭代问题的MPI对等模式程序. 这里需要阐明一下,书上的Jacobi迭代具体的背景可以参考这个内容:http://www.mcs.anl.g…
Java进阶7 并发优化2 并行程序设计模式20131114 1.Master-worker模式 前面讲解了Future模式,并且使用了简单的FutureTask来实现并发中的Future模式.下面介绍的是Master-Worker模式. 这个模式也是经常使用的并发模式之一,核心思想就是系统有两类线程协同工作:Master线程和Worker线程.Master线程负责接收和分配任务,Worker线程负责处理这些子任务.当每一个worker线程处理完成之后,将结果返回给Master线程,有Maste…
基于都志辉老师<MPI并行程序设计模式>第14章内容. 前面接触到的MPI发送的数据类型都是连续型的数据.非连续类型的数据,MPI也可以发送,但是需要预先处理,大概有两类方法: (1)用户自定义新的数据类型,又称派生类型(类似定义结构体类型,但是比结构体复杂,需要考虑<类型,偏移量>两方面的内容) (2)数据的打包和解包(将不连续的数据给压缩打包到连续的区域,然后再发送:接受到打包数据后,先解包再使用) 这样做的好处,我猜一个是可以有效减少通信的次数,提高程序效率:另一方面可以减轻…
简介 Master-Worker模式是常用的并行设计模式.它的核心思想是,系统有两个进程协议工作:Master进程和Worker进程.Master进程负责接收和分配任务,Worker进程负责处理子任务.当各个Worker进程将子任务处理完后,将结果返回给Master进程,由Master进行归纳和汇总,从而得到系统结果.处理过程如下图: Master-Worker模式的好处是,它能将大任务分解成若干个小任务,并发执行,从而提高系统性能.而对于系统请求者Client来说,任务一旦提交,Master进…
简介 Master-Worker模式是常用的并行设计模式.它的核心思想是,系统有两个进程协议工作:Master进程和Worker进程.Master进程负责接收和分配任务,Worker进程负责处理子任务.当各个Worker进程将子任务处理完后,将结果返回给Master进程,由Master进行归纳和汇总,从而得到系统结果.处理过程如下图: Master-Worker模式的好处是,它能将大任务分解成若干个小任务,并发执行,从而提高系统性能.而对于系统请求者Client来说,任务一旦提交,Master进…
我应该如何阅读? 本文将使用优雅的文字风格来告诉你什么是状态模式. 注意: 1.在阅读本文之前请保证你已经掌控了 面对对象的思想与 多态的基本概念,否则将难以理解. 2.本文实现将用C++实现,你不一定必须学会C++,这些代码都有非常丰富的注释和简单的语法. 3.请不要跳着看,除非你已经学会. 那么现在开始吧 或许你会以为是类的各种状态,其实差不多.但是还有各种行为 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为.实例化的对象看起来似乎修改了它的类 首先,状态,顾名思义你应该就差不多明白.它可以表示…
学习了MPI四种通信模式 及其函数用法: (1)标准通信模式:MPI_SEND (2)缓存通信模式:MPI_BSEND (3)同步通信模式:MPI_SSEND (4)就绪通信模式:MPI_RSEND 四种通信模式的区别都在消息发送端,而消息接收端的操作都是MPI_RECV. 1.标准通信模式 原理图如下 标准通信模式由MPI决定是否用缓存. 如果MPI决定缓存将要发出的数据:发送操作不管接受操作是否执行,都可以进行:而且缓存结束后发送操作就可以返回,不需要等待接受操作收到数据 如果MPI决定不缓…
这里总结几种常用的并行程序设计方法,其中部分文字源自<Java程序性能优化>一书中,还有部分文字属于个人总结,如有不对,请大家指出讨论. Future模式 一句话,将客户端请求的处理过程从同步改为异步,以便将客户端解放出来,在服务端程序处理期间可以去干点其他事情,最后再来取请求的结果. 好处在于整个调用过程中不需要等待,可以充分利用所有的时间片段,提高系统的响应速度. JDK中已经内置实现了FutureTask,使用起来非常方便,同时还可以取消Future任务,或者设置Future任务的超时时…
相关章节:第13章组通信MPI程序设计. MPI组通信与点到点通信的一个重要区别就是:组通信需要特定组内所有成员参与,而点对点通信只涉及到发送方和接收方. 由于需要组内所有成员参与,因此也是一种比较复杂的通信方式.程序员在设计组通信语句的时候,需要同时考虑两点: a. 程序运行起来之后,当前正在运行的进程的行为方式 b. 将组通信作为一个整体,考虑所有进程的行为方式 (1)概述 组通信从功能上实现了三个方面: a. 通信:完成组内数据传输(广播.收集.散发.组收集.全互换各种数据交换传输方式)…
这一章讲了MPI非阻塞通信的原理和一些函数接口,最后再用非阻塞通信方式实现Jacobi迭代,记录学习中的一些知识. (1)阻塞通信与非阻塞通信 阻塞通信调用时,整个程序只能执行通信相关的内容,而无法执行计算相关的内容: 非阻塞调用的初衷是尽量让通信和计算重叠进行,提高程序整体执行效率. 整体对比见下图: (2)非阻塞通信的要素 非阻塞通信调用返回意味着通信开始启动:而非阻塞通信完成则需要调用其他的接口来查询. 要素1:非阻塞通信的调用接口 要素2:非阻塞通信的完成查询接口 理想的非阻塞通信设计应…
基于都志辉老师MPI编程书中的第15章内容. 通信域是MPI的重要概念:MPI的通信在通信域的控制和维护下进行 → 所有MPI通信任务都直接或间接用到通信域这一参数 → 对通信域的重组和划分可以方便实现任务的划分 (1)通信域(communicator)是一个综合的通信概念.其包括上下文(context),进程组(group),虚拟处理器拓扑(topology).其中进程组是比较重要的概念,表示通信域中所有进程的集合.一个通信域对应一个进程组. (2)进程(process)与进程组(group)…
前序 探究osg中的程序设计模式---开篇 探究osg中的程序设计模式---创造性模式 探究osg中的程序设计模式---创造型模式---Factory(工厂)模式 探究osg中的程序设计模式---创造型模式---AbstractFactory(抽象工厂)模式 探究osg中的程序设计模式---创造型模式---Singleton(单例)模式 探究osg中的程序设计模式---创造型模式---Builder(创造者)模式 探究osg中的程序设计模式---创造型模式---Prototype(原型)模式 总…
作者:3wwang 原文接连:http://www.3wwang.cn/html/article_104.html 前序 探究osg中的程序设计模式---开篇 探究osg中的程序设计模式---创造性模式 探究osg中的程序设计模式---创造型模式---Factory(工厂)模式 探究osg中的程序设计模式---创造型模式---AbstractFactory(抽象工厂)模式 探究osg中的程序设计模式---创造型模式---Singleton(单例)模式 探究osg中的程序设计模式---创造型模式-…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/26276093 不断设计模式~ Template Method模式 老套路,看高清:它定义的算法的骨架.虽然某些步骤推迟到子类中.不改变算法结构的情况下.又一次定义算法的步骤. 简单看下定义,模版方法定义了一个算法的步骤,而且同意子类为一个或多个步骤提供实现. 定义还算清晰,以下来个样例展示下本公司的上班情况(纯属娱乐,如有雷同.请对号入座).简单描写叙述一下:本公司有程序员.測…
   本章重点介绍的是基于 Java并行程序开发以及优化的方法,对于多核的 CPU,传统的串行程序已经很好的发回了 CPU性能,此时如果想进一步提高程序的性能,就应该使用多线程并行的方式挖掘 CPU的潜能.本章知识点:           常用的多线程设计模式,比如 Future模式,Master-Worker 模式,Guarded Suspeionsion模式.不变模式.生产者消费者模式等等.          JDK 内置的多线程框架和各种线程池技术:          JDK 内置的并发数…
让和hadoop的设计思想是一样的,Master负责分配任务和获取任务的结果,worker是真正处理业务逻辑的. 使用ConcurrentLikedQueue去承载所有的任务,因为会有多个worker会并发修改这个队列. public class Task { private int id; private int price ; public int getId() { return id; } public void setId(int id) { this.id = id; } publi…
准备工作: 将运行Scala-Eclipse的机器节点(CloudDeskTop)内存调整至4G,因为需要在该节点上跑本地(local)Spark程序,本地Spark程序会启动Worker进程耗用大量内存资源 本地运行模式(主要用于调试) 1.首先将Spark的所有jar包拷贝到hadoop用户家目录下 [hadoop@CloudDeskTop spark-2.1.1]$ pwd /software/spark-2.1.1 [hadoop@CloudDeskTop spark-2.1.1]$ c…
一. local 模式 -- 所有程序都运行在一个JVM中,主要用于开发时测试    无需开启任何服务,可直接运行 ./bin/run-example 或 ./bin/spark-submit 如:    ./bin/run-example SparkPi 10    ./bin/spark-submit --class org.apache.spark.examples.SparkPi --master local[4] ./examples/jars/spark-examples_2.11-…
C#设计模式总结 一. 设计原则 使用设计模式的根本原因是适应变化,提高代码复用率,使软件更具有可维护性和可扩展性.并且,在进行设计的时候,也需要遵循以下几个原则:单一职责原则.开放封闭原则.里氏代替原则.依赖倒置原则.接口隔离原则.合成复用原则和迪米特法则.下面就分别介绍了每种设计原则. 1.1 单一职责原则 就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因.如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会影响到其他的职责.另外,把多个职责耦合在一起,也会影响复用性. 1.…
一 MVC设计模式 MVC 模式代表 Model-View-Controller(模型-视图-控制器) 模式,它是一个存在于服务器 表达层的模型,它将应用分开,改变应用之间的高度耦合 MVC设计模式将应用程序分离为3个主要的方面:Model,View和Controller 1 MVC角色 Model Model代表了描述业务路逻辑,业务模型.数据操作.数据模型的一系列类的集合.这层也定义了数据修改和操作的业务规则. View View代表了UI组件,像CSS,JQuery,html等.他只负责展…
一.引言 在软件开发过程中,有些对象有时候会由于网络或其他的障碍,以至于不能够或者不能直接访问到这些对象,如果直接访问对象给系统带来不必要的复杂性,这时候可以在客户端和目标对象之间增加一层中间层,让代理对象代替目标对象,然后客户端只需要访问代理对象,由代理对象去帮我们去请求目标对象并返回结果给客户端,这样的一个解决思路就是今天要介绍的代理模式. 二.代理模式的详细介绍 代理模式按照使用目的可以分为以下几种: 远程(Remote)代理:为一个位于不同的地址空间的对象提供一个局域代表对象.这个不同的…
一.引言 在软件开发过程中,客户端程序经常会与复杂系统的内部子系统进行耦合,从而导致客户端程序随着子系统的变化而变化,然而为了将复杂系统的内部子系统与客户端之间的依赖解耦,从而就有了外观模式,也称作 ”门面“模式.下面就具体介绍下外观模式. 二.外观模式的详细介绍 2.1 定义 外观模式提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口.外观定义了一个高层接口,让子系统更容易使用.使用外观模式时,我们创建了一个统一的类,用来包装子系统中一个或多个复杂的类,客户端可以直接通过外观类来调用内部子系统中…
一.引言 在软件开发过程中,我们经常会遇到处理简单对象和复合对象的情况,例如对操作系统中目录的处理就是这样的一个例子,因为目录可以包括单独的文件,也可以包括文件夹,文件夹又是由文件组成的,由于简单对象和复合对象在功能上区别,导致在操作过程中必须区分简单对象和复合对象,这样就会导致客户调用带来不必要的麻烦,然而作为客户,它们希望能够始终一致地对待简单对象和复合对象.然而组合模式就是解决这样的问题.下面让我们看看组合模式是怎样解决这个问题的. 二.组合模式的详细介绍 2.1 组合模式的定义 组合模式…
一.引言 在软件系统中,有时需要创建一个复杂对象,并且这个复杂对象由其各部分子对象通过一定的步骤组合而成.例如一个采购系统中,如果需要采购员去采购一批电脑时,在这个实际需求中,电脑就是一个复杂的对象,它是由CPU.主板.硬盘.显卡.机箱等组装而成的,如果此时让采购员一台一台电脑去组装的话真是要累死采购员了,这里就可以采用建造者模式来解决这个问题,我们可以把电脑的各个组件的组装过程封装到一个建造者类对象里,建造者只要负责返还给客户端全部组件都建造完毕的产品对象就可以了.然而现实生活中也是如此的,如…
设计模式 ( 十七) 状态模式State(对象行为型) 1.概述 在软件开发过程中,应用程序可能会根据不同的情况作出不同的处理.最直接的解决方案是将这些所有可能发生的情况全都考虑到.然后使用if... ellse语句来做状态判断来进行不同情况的处理.但是对复杂状态的判断就显得"力不从心了".随着增加新的状态或者修改一个状体(if else(或switch case)语句的增多或者修改)可能会引起很大的修改,而程序的可读性,扩展性也会变得很弱.维护也会很麻烦.那么我就考虑只修改自身状态的…
iOS 设计模式之工厂模式 分类: 设计模式2014-02-10 18:05 11020人阅读 评论(2) 收藏 举报 ios设计模式 工厂模式我的理解是:他就是为了创建对象的 创建对象的时候,我们一般是alloc一个对象,如果需要创建100个这样的对象,如果是在一个for循环中还好说,直接一句alloc就行了,但是事实并不那么如意,我们可能会在不同的地方去创建这个对象,那么我们可能需要写100句alloc 了,但是如果我们在创建对象的时候,需要在这些对象创建完之后,为它的一个属性添加一个固定的…
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前提: 在软件开发中也常常遇到类似的情况,实现某一个功能有多种算法或者策略,我们可以根据环境或者条件的不同选择不同的算法或者策略来完成该功能.如查 找.排序等,一种常用的方法是硬编码(Hard Coding)在一个类中,如需要提供多种查找算法,可以将这些算法写到一个类中,在该类中提供多个方法,每一个方法对应一个具体的查找算法:当然也可以 将这些查找算法封装在一个统一的方法中,通过if…else…或者case等条件判断语句来进行选择.这两种实现方法我们都可以称之为硬编码,如果需要增 加一种新的查找…
prefork模式这个多路处理模块(MPM)实现了一个非线程型的.预派生的web服务器,它的工作方式类似于Apache 1.3.它适合于没有线程安全库,需要避免线程兼容性问题的系统.它是要求将每个请求相互独立的情况下最好的MPM,这样若一个请求出现问题就不会影响到其他请求. 这个MPM具有很强的自我调节能力,只需要很少的配置指令调整.最重要的是将MaxClients设置为一个足够大的数值以处理潜在的请求高峰,同时又不能太大,以致需要使用的内存超出物理内存的大小. worker模式此多路处理模块(…
命令模式:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 对象池模式:游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现) 原型模式:游戏开发设计模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例实现) 说 起状态模式游戏开发者们第一个想到的一定是AI的有限状态机FSMs,状态模式确实是实现有限状态机的一种方法.之后还会讲状态机的进阶分层状态机 (hierarchical state machines),和pushdown自动机(pushdown automat…