Unity 打AssetBundle和加载方案】的更多相关文章

一.如何组织assetBundle: unity5以前,打包需要自己去找依赖,然后需要按照拓扑图顺序压入AB栈,这样在最后打AB时才能有效利用依赖(栈内已有的AB才能作为依赖). unity5.x后,打包变得简单,但如何组织assetBundle依然需要琢磨和规划. 首先我们需要知道:AB.asset和资源的关系:一个AB包括1个或多个asset,一个asset可能没有依赖其他asset(即包括了其需要的所有资源),也可能依赖其他asset(包括一些资源和指向其他asset所在AB的引用). 其…
一.设置assetBundleName二.构建AssetBundle包三.上传AssetBundle到服务器四.把AssetBundle放到本地五.操作AssetBundle六.完整例子七.AssetBundle Manager管理工具八.备注知识 一.设置assetBundleName 如果没有设置AssetBundleName,会打包所有的Assets下的资源,如果设置,就只打包设置了名字的资源 1.在unity编辑器界面手动设置 输入所需的AssetBundle名称.请注意,AssetBu…
Unity游戏里面的场景.模型.图片等资源,是如何管理和加载的? 这就是本文要讲的资源管理方式--bundle打包和加载. 图片 Unity游戏资源管理有很多方式: (1)简单游戏比如demo,可以直接在scene场景中引用住相关资源,然后打出真机包即可. (2)场景静态引用资源过多会导致loding变慢,为了实现动态加载,加快场景加载速度,可以把资源放到Resources目录下. (3)但这样还不行,因为没法实现热更新.实际项目大多使用的是AssetBundle,即AB打包方式. 热更新后面再…
一.简介 在Unity步入2019.4以后,新版的SpriteAtlas日趋完善,已经完全可以在商业项目中使用了.但是纵观网络平台上,许多关于SpriteAtlas的文章还停留在2018的初版时期,其中许多解释在现在看来都是过时的,甚至近期UWA问答上的一篇Q&A也是错误的结论,传送门.(笔者文章写于2020.9月)如果还按照CSDN或者UWA上的这种错误的教程来使用SpriteAtlas的话,一来有可能造成图集和资源的冗余,二来会导致享受不到新版图集带来的开发便利从而影响了效率.因此进行Spr…
一.AssetBundle的压缩方式   Unity支持三种AssetBundle打包的压缩方式:LZMA, LZ4, 以及不压缩.    1.LZMA压缩方式  是一种默认的压缩形式,这种标准压缩格式是一个单一LZMA流序列化数据文件,并且在使用前需要解压缩整个包体.LZMA压缩是比较流行的压缩格式,能使压缩后文件达到最小,但是解压相对缓慢,导致加载时需要较长的解压时间.    2.LZ4压缩方式  Unity支持LZ4压缩,能使得压缩量更大,而且在使用资源包前不需要解压整个包体.LZ4压缩是…
https://www.cnblogs.com/sigmadruid/p/4040803.html AssetBundle加载完毕,进行其中Asset的初始化后,不能立即Unload().否则Asset的初始化会有问题,依赖关系会Missing.需要等待个1,2秒再Unload().因为Instantiate()也有一个delay,尽管它可以立即返回一个GameObject对象. Static Batch只对预先在场景中摆好的静态对象起作用.运行时加载的对象则可能会失效.这时可以调用Static…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去.我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库.这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件. 比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进…
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自…
1.   序 最近在折腾各种.so,碰到了一些问题,一开始对于很多错误也没有头绪,茫然不知所措.索性化了一天多时间将<<程序员的自我修养—链接.装载与库>>中部分内容略读了一遍,主要是关于编译,链接和加载这块的.于是顺便做个笔记,方便以后回顾.基本上知道了这些,对于编译,链接和加载过程中产生的各种问题,应该就能从根本上理解并解决了.其实以前上学时也看过那本经典的<<Linker and loader>>,当时还写了篇<<链接器和加载器原理>…
网络资源加载: string path ="file://"+ Application.streamingAssetsPath + "\\windows\\123"; string _path = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "\\windows\\ziyuab"; using (WWW www = new WWW(path)) { yield return ww…