vs2010把项目资源打包成系统资源】的更多相关文章

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有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈: BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈. 直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用: using…
(转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_74f702e60101at62.html) 1.打开VS2010,选择 新建项目---其他项目类型---Visual Studio Installer----安装项目 这是在VS2010中将有三个文件夹, 1.“应用程序文件夹”表示要安装的应用程序需要添加的文件: 2.“用户的‘程序’菜单”表示:应用程序安装完,用户的“开始菜单”中的显示的内容,一般在这个文件夹中,需要再创建一个文件用来存放:应用程序.exe和卸载程序.ex…
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
摘自:https://blog.csdn.net/viewyu12345/article/details/83187815 问题 将打包好的项目部署到服务器,发现报错说图片找不到. 静态资源如js访问不到 分析并且解决问题 明确一点的就是,看到报错404,找不到静态资源,很明显,路径错误了. 静态资源找不到如js文件资源打包路径有误,打包后的资源使用了绝对根目录路径,因此将项目部署到特定目录下,其引入的资源路径无法被正确解析. 解决: 找到config下面的index.js文件,将划线处改为如下…
项目打包,默认是打包在根目录下面的.当然我们可以通过设置,打包到任意子目录中去. 但是,当项目中引入资源的,比如:引入图片资源.js资源.或者字体图标之类的.那么可能在这个中间又会踩坑. 1.在vue文件引入图片 例如,我们将一张图片放到资源目录 /static/image/lyf.jpg 我们在 vue 文件中用下面的代码来使用这张图片. <img src="static/image/lyf.jpg" alt=""> 注意,最前面不要加 / ,如果是这…
好久没更新了,一直在加班敢项目进度.这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:http://www.imooc.com/view/555  视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我. 之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来. 在untiy支援加载方面分为两个种类: 第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略.利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源. (转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art…
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化.那么使用TexturePacker 就能达到我们的目的: 我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使…