游戏AI(二)—行为树优化之】的更多相关文章

上一篇我们讲到了AI架构之一的行为树,本篇文章和下一篇文章我们将对行为树进行优化,在本篇文章中我们讲到的是内存优化 问题 上一篇中我们设计的行为树由于直接采用new进行动态内存分配,没有自己进行管理.因此行为树各节点的存储位置会散布在内存空间的各处,行为树在不同节点中切换时会导致Cache频繁失效. 通过内存管理改变行为树节点的内存分布,可以显著提高行为树的内存性能. 解决办法 我们可以在BehaviorTree中引入一组内存分配的API来保证各节点尽量分配在连续的内存上,代码如下 Behavi…
上一篇我们讲到了关于行为树的内存优化,这一篇我们将讲述行为树的另一种优化方法--基于事件的行为树. 问题 在之前的行为树中,我们每帧都要从根节点开始遍历行为树,而目的仅仅是为了得到最近激活的节点,既然如此,为什么我们不单独维护一个保存这些行为的列表,以方便快速访问呢.我们可以把这个列表叫做调度器,用来保存已经激活的行为,并在必要时更新他们. 解决办法 我们不再每帧都从根节点去遍历行为树,而是维护一个调度器负责保存已激活的节点,当正在执行的行为终止时,由其父节点决定接下来的行为. 监察函数 为了实…
Behavior Tree 行为树通过子Task的返回值决定整棵树的走向 Task 行为树上的每个节点都称为一个Task, 每个Task存在三种状态, success, failure, running.其中running是临时状态,仅叶子节点才能返回running状态,running结束后也要返回success或者failure. Task的种类: Composite Behaivor(Action, Conditional) Decorator Composite 组合节点,可以组合其他任意…
——————————————————————— 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意. 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧. 虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构.如从…
目录 有限状态机 行为树 控制节点 条件节点 行为节点 装饰节点 总结 额外/细节/优化 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构: 有限状态机 行为树 在以前,游戏AI的实现基本都是有限状态机, 随着游戏的进步,游戏AI的复杂性要求越来越高,传统的有限状态机实现很难维护越来越复杂的AI需求. 现代游戏AI都比较偏向采用行为树作为决策结构. 有限状态机 有限状态机的一般实现是将每个状态写成类,再用一个载体(也就是所谓的状态机)管理这些状态的切换…
孙广东 2014.6.30 AI. 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用. 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的.比方在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体.它们有着最常规,以及特定情景的推断能力与数据处理能力.推断.也称为分析. 大量的分析,即逻辑.逻辑,即AI. 最形象的样例应该是游戏中具有攻击能力的怪物,当它们看到玩家时(或者被玩家攻击)的情况下,怪物可能会在指定范围或者指定时间段内尾随玩家并试图反击. 但当…
AI.我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用.关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的.比如在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力与数据处理能力.判断,也称为分析.大量的分析,即逻辑.逻辑,即AI. 最形象的例子应该是游戏中具有攻击能力的怪物,当它们看到玩家时(或者被玩家攻击)的情况下,怪物可能会在指定范围或者指定时间段内跟随玩家并试…
Description 方伯伯在自己的农田边散步,他突然发现田里的一排玉米非常的不美. 这排玉米一共有N株,它们的高度参差不齐. 方伯伯认为单调不下降序列很美,所以他决定先把一些玉米拔高,再把破坏美感的玉米拔除掉,使得剩下的玉米的高度构成一个单调不下降序列. 方伯伯可以选择一个区间,把这个区间的玉米全部拔高1单位高度,他可以进行最多K次这样的操作.拔玉米则可以随意选择一个集合的玉米拔掉. 问能最多剩多少株玉米,来构成一排美丽的玉米. Input 第1行包含2个整数n,K,分别表示这排玉米的数目以…
题目链接: http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=5465 Clarke and puzzle  Accepts: 42  Submissions: 269  Time Limit: 4000/2000 MS (Java/Others)  Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others) 问题描述 克拉克是一名人格分裂患者.某一天,有两个克拉克(aa和bb)在玩一个方格游戏. 这个方格是一个n*mn∗m的矩阵,每个格…
分析 首先每次增加的区间一定是[i,n][i,n][i,n]的形式.因为如果选择[i,j](j<n)[i,j](j<n)[i,j](j<n)肯定不如把后面的全部一起加111更优. 那么在前iii个位置用了jjj次操作的话,a[i]a[i]a[i]就变成了a[i]+ja[i]+ja[i]+j. 可以列出DP方程式.设f[i][j]f[i][j]f[i][j]表示前iii个用了jjj次操作得到的LISLISLIS最长的长度. 有 f[i][j]=Max{ f[k][l]+1 }(l≤j 且 …