using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { protected ContactFilter2D contactFilter; protected RaycastHit2D[] hitBuffer = new RaycastHit2D[16]; protected List<RaycastHit2D> hitBu…
perlinnoise是unity中Mathf下的一个函数,需要两个float参数x和y进行采样,返回一个0-1的float型. 项目里经常要随机摇摆某些东西,比如摄像机,某个随机运动的目标等等,都可以用这个函数来搞定. 下面是代码,挂载到对象上即可使用,目前返回值是一个Vector2,需要的话可以在方法里可以多加一个返回V3 using UnityEngine; public class wiggle : MonoBehaviour { [Range(, )] public float amp…
这篇随笔是一篇记录性的随笔,记录了从http://www.sikiedu.com/my/course/304,这门课程中学到的内容,附带了一些自己的思考. 一.单例模式的应用 首先假想一种情况,现在需要有一个按钮和一个Text,当按下按钮时,Text上显示“你好”两个字. 一个最常见的方法是在按钮下挂载一个脚本BtnClick,它持有一个Text组件,它由外部的Text拖入来赋值. 在初始化时BtnClick会获取当前游戏物体下的Button组件并为其添加监听,当按下按钮时会修改Text组件中的…
项目中要求实现摄像机跟踪人物移动,并且可以水平360°,上下接近180°的自由旋转.这些操作网上已近有很多版本的实现,在此不再赘述.我在此想说的是,当摄像机移动到场景边界,或者触碰到场景中的障碍物的时候,自动拉近与人物之间的距离,当人物再次走回场景中央的时候,逐渐恢复摄像机与人物之间的距离. 我是通过unity里的光线投射来处理这个问题的.具体的实现代码如下: private GameObject targetObj = null; //摄像机追踪的游戏对象 private GameObject…
Mesh--材质--Shader 1: Mesh 是网格,包括顶点,法线,纹理坐标,切线,三角形.在每一个3D模型节点里面,有一个Mesh Filter组件来提取模型里面的网格数据;2: Shader渲染算法,3D模型是按照什么方式怎么样绘制出来的;3: 材质是给渲染算法的输入数据,当我们新创建一个材质的时候,先要选Shader,在Shader文件里面关联好输入, 材质实际上就是给Shader提供初始化数据的,比如Shader里面需要贴图纹理,材质就把自己的贴图纹理数据传递给自己关联的Shade…
网上看到的这题,下面贴出源代码 using UnityEngine;using System.Collections; public class c99 : MonoBehaviour//C#脚本名:c99{ void OnGUI() { #region const float offsetX = -30; const float offsetY = -10; const float width = 80; const float height = 30; Rect position; stri…
趁着近段的空闲时间,开发任务不是很重,就一直想把以前在仓促时间里所写的多文件上传功能改一下,在网上找了很多例子,觉得uploadify还可以,就想用它来试试.实现自己想要的功能.根据官网的开发文档,同时借鉴别人的经验,经过断断续续的修改(中间一直被安排其它事),把uploadify默认的样式改,同时把共性都封装了一下,最终完工了. 1.在_Layout.cshtml 页面中引入js文件和CSS文件: @*-------上传文件--------*@ <link href="@Url.Cont…
前言 分享一篇关于在电商系统中同步物流轨迹到本地服务器的文章,当前方案使用了快递100做为数据来源接口,这个接口是收费的,不过提供的功能还是非常强大的,有专门的售后维护团队.也有免费的方案,类似于快递鸟,不过数据出现问题就凉凉了 正文 实现思路大概分为三大步: 第一步:提交订阅信息到快递100的接口 第二步:快递100收到请求后会对回调地址进行跟踪,将快递信息推送给回调接口 第三步:回调接口收到Post推送的数据后,进行逻辑处理 注意:回调的地址建议单独部署一个API项目,不要放在主程序下面:或…
01.代码如下: package TIANPAN; /** * 此处为文档注释 * * @author 田攀 微信382477247 */ public class TestDemo { public static void main(String[] args) { int numA = 10; // 定义int型变量 int numB = 20; // 定义int型变量 int max = 0; // 用if语句替代:int max = numA > numB ? numA : numB;…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…