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在Update中使用 Time.deltaTime,获取到的是这一帧的时间,如果游戏卡,帧率低,那这个值就大.如果游戏流畅,帧率高,这个值就小,Time.deltaTime = 1.0f / 帧率 在 FixedUpdate中使用Time.fixedDeltaTime,获取到的是在编辑器中设置的 固定值…
static var deltaTime : float Description描述 The time in seconds it took to complete the last frame (Read Only). 以秒计算,完成最后一帧的时间(只读). Use this function to make your game frame rate independent. 使用这个函数使和你的游戏帧速率无关. 放在Update()函数中的代码是以帧来执行的.如果我们需要物体的移动以秒来执行…
static var fixedDeltaTime : float Description描述 The interval in seconds at which physics and other fixed frame rate updates (like MonoBehaviour's FixedUpdate) are performed. 以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新(像MonoBehaviour的FixedUpdate). For reading the delta tim…
Time.deltaTime 平均值在0.1-0.2左右 低的在0.03 高的在0.3…
The time in scenes it took to complete the last frame.这是使用此函数的时候给出的提示 一般我们会在设置速度的时候看到这个函数.先写出我对Time.deltaTime的理解.即每秒物体移动的速度.注意,不是每帧物体移动的速度(如果是每帧的话,那跑的太快了...). 如果你加上或者减去一个值,那你很可能应该乘以Time.deltaTime. 请注意,在OnGUI中你不应该依赖Time.deltaTime,因为OnGUI有可能在一帧中被多次调用并且…
第一種:使用Time.deltaTime 一秒內從第1個Frame到最後一個Frame所花的時間,所以不管電腦是一秒跑60格或者一秒30格.24格,值都會趨近於一. 就結果而言,deltaTime是為了遊戲「公平性」而產生的東西,因此最常用於位移(translate),但拿來計時也是勉強可以用.…
private float f = 0f;void Update () {      f += Time.deltaTime;      Debug.LogError ("Time.deltaTime-->"+f);      Debug.LogError ("Time.realtimeSinceStartup-->"+Time.realtimeSinceStartup); } 失去焦点 f不再累计…
转载文章: Unity3d-通过简单示例来理解Time.deltaTime 2018年04月21日 18:04:14 Black_Window 阅读数:926 标签: UnityTime 更多 个人分类: Unity   在初学Unity3d时就不时会用上Time.deltaTime这个变量,初学Unity时不是很懂这个这个变量,那时的理解仅限于“要让数值按每秒多少进行变化时把数值乘以它就对了” 这么理解它其实也不算错 下面来简单理解这个变量,我们先看看Unity官方手册中对这个变量的描述(网址…
例子 void Update () { this.transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime * 50, Space.World); //绕世界的y轴旋转,1秒钟转50度,Space.World是让它绕世界坐标系的y轴旋转,没写的话会绕它自己坐标系的y轴旋转 //显然,Time.deltaTime是按照每秒来统计的. Update()的刷新是按照每帧来显示的,但是Time.deltaTime是按照秒来统计的. //我的理解是我们这里只设置它1秒钟,也就…
一.Unity插值函数Lerp() 通过官方文档简单了解插值函数(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/index.html),可以看到插值函数有很多 Mathf.Lerp() 从最简单的数学插值来看,插值函数接收三个参数a,b,t,在ab之间,以t作为比例来插值. 例如,Lerp(0, 10, 0.4f),此时返回4,即 a + (b - a) * t 注意,第三个参数要小于1,如果大于1,则还是返回b. 其他的插值也类似于此,只不过插值的对象变为向…