unity中的动画制作方法】的更多相关文章

Unity中的动画制作方法 1.DOTween DoTween在5.0版本中已经用到了,到官网下载好插件之后,然后通过在项目中导入头using DG.Tweening;即可. 一些常用的API函数 DOMove(this Transform target, Vector3 endValue, float duration, bool snapping = false); 该函数主要是用来移动选中的对象的,endValue表示需要移到的坐标,duration为持续的时间. ScaleTo(Game…
作者:Alex Rose Unity近期宣布推出额外的2D游戏支持,加入了Box 2D物理和一个精灵管理器. 但这里还是有些技巧须要牢记在心.逐帧更改图像仅仅是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色执行.你还得使用转换和旋转等功能. 如今让我们先从基本技巧開始. 更改帧 假设你已经准备好了制作动画的纹理,你可能会使用SpriteManager脚本的付费版本号,或者Unity的新版本号.假设你使用的是2D位面和纹理.这就是一个低效率的方法.但假设你是在制作一个game jam的项目,你可能会想塞入…
在制作动作游戏的时候,需要播放许多动画,同时还有个需求,那就是动画播放到一定时间时,给一个回调函数,好做对应的状态变更, 我查了一下,发现如果使用的是unity自带的动画系统,要做到这样的话,需要这样做: public void AddCallBackOnClip(Type classType,AnimationClip clip,string callbacMethod,int callBackFrame,string sParam="",int iParam = ,float fP…
对于多量的.复杂的.有规律的控制器使用代码生成 动画状态代码控制 1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪些事情,为了解决这个问题,unity允许每个动画单元来绑定一个脚本代码,这个脚本代码必须继承于StateMachineBehaviour;2: 可以在动画状态的Add Behaviour上添加挂载一个脚本到动画状态;3: StateMachineBehaviour主要接口: (1)OnStateEn…
混合树 前面我们通过在Animation界面添加单独的动作来控制动画,这样做比较麻烦,每个单独的属性,比如站立,奔跑等,都需要单独的代码来控制.现在我们可以通过使用混合树,其基本思想是将相近的动画混合起来,使用一个参数控制.比如,行走和奔跑,我们都使用参数“Vertical”控制,使用混合树后,系统会检测,当这个值在某个区间会播放行走动画,在某个区间又播放奔跑动画. 混合树的创建方法如下: 创建好后如下: Blend Type:混合类型 Parameters:控制参数 Compute Posit…
在移动手机游戏开发中,目前Unity3D已成为比较主流的开发技术. 那么对于客户端服务器协议的打解包,我们有3中常用的处理方式: 1.自定义结构体:在协议中直接传输代码中自定义的结构体:这种方式的坏处是极大的增加了重复性的工作量,并且不能实现协议前后向兼容,可扩展性差: 2.json.xml等文本协议格式: 使用json.xml等文本协议作为协议格式:这种方式的好处是易于开发,方便协议前后向兼容和扩展,缺点是不能序列化,数据量大,浪费带宽: 3.推荐使用的方式: protobuf协议打解包方式:…
Mecanim动画 1:旧版动画系统只能通过代码来控制动画播放,随着动画种类变多,代码复杂度也会增加,同时动画过渡也需要非常繁琐的代码控制,为了让有经验的动画师开发动画,unity推出了针对人物角色的Mecanim动画系统;2:Mecanim支持运动重定向(Retargeting)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型;3: Mecanim允许使用“肌肉”来控制不同骨骼的运动范围;觉得某个动画太夸张的时候,可以用"肌肉"来限制一下.4: Mecanim动画系统三要素: (1)…
在前面的动画,都是控制单独的物体,比如说控制一个角色的运动.而Timeline,可以对多个物体实施动画,形成过场动画,或者电影效果.比如,很多赛车游戏比赛开始前都会播放一段开场动画,围绕自己车的几个方位旋转几圈.这就是利用几个相机之间不同时间段的切换和移动做成的. 使用方法: 1:打开Timeline编辑界面 2:创建一个Timeline,点击一个物体开始创建,我们的做法是创建一个空物体, 以此来创建TimeLine,同时把这个空物体命名为Timeline,在这个物体下做操作. 3::使用上面方…
应用 一个RPG游戏,里面有100种怪物,每种怪物其实都差不多的,行走,跳跃,攻击,难道动画师要调100次动画吗?其实不需要 Unity抽象出人形动画系统,用Unity简化版的骨骼来进行统一的管理,只要是使用人形动画系统做的角色动画,可以使用其他角色进行播放,应用到不同的角色里面,这个就是重定向技术. 动画本身是控制骨骼在那里运动,同样的都是人体,其实动作差别并不大,都是行走,这时候就可以由一种动画重定向到不同的角色模型上. 人形动画可以理解为Unity为人物角色而抽象出来的一个动画模板,专门做…
一.步骤 1.创建一个Canvas 2.对Canvas进行初始化,记得把Game视图的分辨率调成和Canvas里面设置的一样的分辨率960X640 3.创建一个Image的UI节点作为Canvas的子节点,名字叫bg,设置宽高为1920X1080,Image组件里面的Color设置为黑色. 4.设置背景image的Pivot(表示bg节点的原点位置)的X为0,Y为0.5 5.设置背景image的Pos X为-480,其他为0 6.创建一个Ground空节点在Canvas父节点下,里面放障碍物的i…