这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面居然能点 穿.我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要推断点击的物体名称吧.那界面多了会累死的, 好在我们有标签和层这两个神器,所以我这里介绍两种方案,都能达到效果. 方案一:利用标签(Tag)拦截射线消息. 每一个GameObject的Inspector面板最上方都有个Tag选项,也就是说我们能够给全部的物体…
/****** Object: StoredProcedure [dbo].[getSplitValue] Script Date: 03/13/2014 13:58:12 ******/ SET ANSI_NULLS ON GO SET QUOTED_IDENTIFIER ON GO ALTER PROCEDURE [dbo].[getSplitValue] AS --定义获取GUID ) SET @NEWID= REPLACE(NEWID(),'-','') --判断临时表数据是否存在,如果…
第4讲:通Service层获取数据列表 上一讲中页面的基本架构已完成,这一讲介绍如何通过service层从服务器请求数据,在通过controller层为载体,显示到视图层. 1.在services.js的Tab1Service中添加一个getList的函数,用来获取数据列表 .service('Tab1Service', function ($http) { this.getClassify = function () { return [ { name: '健康资讯', viewable: t…
复制预训练model的参数,只需要重新copy一个train_val.prototxt.然后把不需要复制的层的名字改一下,如(fc7 -> fc7_new),然后fine tune即可. freeze指定层参数,只需要把对应层的学习率lr_mult 设置为0即可,如: 在layer里面加上param { lr_mult: 0 }就可以了,比如全连接层里面:layer { type: "InnerProduct" param { # 对应第1个参数blob的配置,也就是全连接层的参…
计算 byte[] 转 int modebus 指定位数 获取值 使用 if (bytetores.Length > 6) { int total = 0; for (int i = 0; i < bytetores[3]; ++i) { total += bytetores[i + 3] * (256 ^ (bytetores[3] - i - 1)); } }…
1.直接通过controller层获取到传输到业务层2.SpringMVC提供的RequestContextHolder可以直接获取代码: RequestAttributes requestAttributes = RequestContextHolder.currentRequestAttributes();// RequestContextHolder.getRequestAttributes();//从session里面获取对应的值String str = (String) request…
LayerMask mask = << LayerMask.NameToLayer("UI"); Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 100000.0f, mask.value)) { ... }…
原地址:http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2013/03/04/2943154.html 最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~  如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题 射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 . 用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)…
射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 . Ray射线类和RaycastHit射线投射信息类是射线中常用的两个工具类. 用途:射线多用于碰撞检测(如:射击游戏里是否击中目标).角色移动.判断是否触碰到3D世界中的哪些物体对象,进而操作等. 基础API: Ray 射线类 :[使用鼠标拾取或者判断子弹是否碰到對象,需要往特定方向发射射线.方向可能是世界坐标中的一个矢量方向,或屏幕上某一点.针对后者,提供了两个API,如下:] 1.R…
ps 1 建立一个cube 建立一个scripts 2  scripts 赋给cube 3  在script里面直接  gameObject.SetActive (false); 就是操作当前脚本绑定的这个cube了  SetActive是设置临时不可见 //位置修改 player.transform.position = new Vector3( Camera.main.transform.position.x, Camera.main.transform.position.y+3);  pl…
游戏中经常会有鼠标移动到某个对象上来拾取它的功能,我们可以用Unity3D中的射线Ray实现这一效果.原理是在我们鼠标的位置,从屏幕射出一条射向世界空间的射线,当这条射线碰撞到我们需要拾取的对象时,我们就销毁对象,把它添加到我们的背包中. 我们来做一个简单的Demo,我们在场景中添加一个方块Cube,一个小球Sphere,当我们鼠标放在方块上时没有任何反应,而当我们把鼠标放在小球上时,小球会消失. 新建一个项目,我们命名为“RayTest”,然后在场景中新建一个小球,方块,和添加灯光,最终结果如…
背景说明 需求:MySQL树形结构, 根据指定的节点,获取其下属的所有叶子节点. 叶子节点:如果一个节点下不再有子节点,则为叶子节点. 问题分析 1.可以使用类似Java这种面向对象的语言,对节点集合进行逻辑处理,获取叶子节点. 2.直接自定义MySQL函数 getLeafNodeList,通过两层while循环,实现对指定节点的所有叶子节点进行查询. 功能实现 1.创建数据表 1)表结构截图如下(此处简单建一张表 t_tree,id主键自增,uuid表示本节点,parent_uuid表示父节点…
案例完整代码如下 var cls = layer.open({                title: "请选择被换班人",                type: 2,                area: ['700px', '500px'],                maxmin: false,                content: "/PbManagementV3/ChangeWorkV3/GetTimePeople?time="…
原地址:http://blog.csdn.net/w88193363/article/details/38331205 函数说明 static RaycastHit2D[] RaycastAll(Vector2origin,Vector2direction,float distance = Mathf.Infinity,int layerMask = DefaultRaycastLayers,float minDepth = -Mathf.Infinity,float maxDepth = Ma…
//发射一条射线,去检测玩家是否在自己面前,用来随后的发射炮弹 bool isForward = false; var TranformShootPoint = ai.WorkingMemory.GetItem<GameObject>("enemyShootPoint"); Ray ray = new Ray(TranformShootPoint.transform.position, TranformShootPoint.transform.forward); Rayca…
DECLARE @nMinimumCount INT= 1DECLARE @nMaximumCount INT= 100SELECT abs(CHECKSUM(NEWID()))%(@nMaximumCount+ 1-@nMinimumCount)+@nMinimumCount @nMinimumCount ,@nMaximumCount为指定获取随机数的最小和最大范围…
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; public class selectionFn : ScriptableObject { [MenuItem("Learn/selection")] static void _selection() { //获取预制的方法 ArrayList getPrefabs = new ArrayLi…
问题:从配置文件获取不到值的原因:1.静态变量:2.没通过Spring加载该实例对象. 1. conf.properties配置文件内容: 2. Spring加载配置文件内容,spring-config.xml: 3. Service层需要获取其值的MobileCheckMdata类: 4. 调用MobileCheckMdata类的方法: 5. 工厂类实现:…
这里我们有两个前提 1.没有使用struts2框架.没有使用servlet,无法给service层传递request对象. 2.使用了Spring框架. 那你可能问.会有这样的情况吗?答案是有的,比方我们公布的是WebService接口项目,仅仅是提供服务,就并不须要涉及什么action.servlet. 那我们要怎样获取项目根路劲呢. 这里给出两个方法: 1.获取request对象,最后拿到ServletContext对象调用它的方法 首先须要做的是在web.xml配置一个监听器 <liste…
背景说明 需求:MySQL树形结构, 根据指定的节点,获取其所在全路径节点序列. 问题分析 1.可以使用类似Java这种面向对象的语言,对节点集合进行逻辑处理,获取全路径节点序列. 2.直接自定义MySQL函数 getFullPathNodeList,通过两个while循环,实现对指定节点的所有父节点和所有子节点分别进行查询,最后,将二个查询结果合并,即可得出节点所在全路径节点序列. 功能实现 1.创建数据表 1)表结构截图如下(此处简单建一张表 t_tree,id主键自增,uuid表示本节点,…
背景说明 需求:MySQL树形结构, 根据指定的节点,获取其所有父节点序列. 问题分析 1.可以使用类似Java这种面向对象的语言,对节点集合进行逻辑处理,获取父节点. 2.直接自定义MySQL函数 getParentNodeList,通过一层while循环,实现对指定节点的所有父子节点进行查询. 功能实现 1.创建数据表 1)表结构截图如下(此处简单建一张表 t_tree,id主键自增,uuid表示本节点,parent_uuid表示父节点): 2)建表语句如下: /* Navicat Prem…
背景说明 需求:MySQL树形结构, 根据指定的节点,获取其下属的所有子节点(包含路径上的枝干节点和叶子节点) 枝干节点:如果一个节点下还有子节点,则为枝干节点. 叶子节点:如果一个节点下不再有子节点,则为叶子节点. 问题分析 1.可以使用类似Java这种面向对象的语言,对节点集合进行逻辑处理,获取所有子节点. 2.直接自定义MySQL函数 getChildList,通过一层while循环,实现对指定节点的所有子节点进行查询. 功能实现 1.创建数据表 1)表结构截图如下(此处简单建一张表 t_…
dfPanel control = gameObject.GetComponent<dfPanel>(); dfLabel avatarName = control.Find<dfLabel>("AvatarName"); dfLabel avatarLvl = control.Find<dfLabel>("AvatarLvl"); avatarName.Text = Screen.width.ToString(); avatar…
方法一:request.getParameter("name") 方法二:注解@RequestParam @RequestMapping("testRequestParam") //注解的方式 public String filesUpload(@RequestParam(value="inputStr", required=false) String inputStr, HttpServletRequest request) { System.…
测试完mgo中的DBRef后,想接着测试指定字段的显示,才发现原来采用框架编码,很多问题被隐藏了起来: 1.显示指定字段: 之前在使用mgo时一直是查询全部字段,在mongo终端环境写为如下格式: > db.logs.}) { "_id" : "3a06384a40a8e587806f194c6c80253e", "log" : "这是一个测试日志" } { "_id" : "36bb718…
dfPanel control = gameObject.GetComponent<dfPanel>(); dfLabel avatarName = control.Find<dfLabel>("AvatarName"); dfLabel avatarLvl = control.Find<dfLabel>("AvatarLvl"); avatarName.Text = Screen.width.ToString(); avatar…
今天无意间又找到了个好方法     1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 [InitializeOnLoadMethod] static void Start () {   Selection.selectionChanged = delegate { Debug.Log(Selection.activeObject.name); };   } 前几天有朋友问过我怎么监听sceneview 和 hierarchy视图选择某个gameObject的事件,今天干好有时间我就研究研究. 下面的这两…
接上篇 http://www.cnblogs.com/inkheart0124/p/3536322.html 1,在地图上打个标记 private MarkerOptions mMarkOption; mMarkOption = new MarkerOptions().icon(BitmapDescriptorFactory.fromAsset("target.png")); mMarkOption.draggable(true); double dLat = mLocation.ge…
1. 在java层,long now = SystemClock.uptimeMillis(); 2. 在native层,nsecs_t now = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC); 3. 在驱动层,s64 time = ktime_to_us(ktime_get());…
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; <pre class="csharp" name="code"> public static List<string> nameArray = new List<string>(); /// <summary> /// 依据指定的…