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写在前面 Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine HTML 5新增了progress标签,那么再去使用AlloyRenderingEngine去模拟进度条是否多余? 不多余.有四大好处: 样式更加灵活(想怎么绘制就怎么绘制) 跨平台跨浏览器样式更加统一(使用便签,各个浏览器默认样式是五花八门) 效果更加酷炫,(比如燃烧的进度条= =!) 像素能够统一管理 统一像素管理的好处: 更容易的全尺寸缩小和放大(最常见的:全屏游戏) 缩小和…
写在前面 Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine 在dom元素里,自带了input标签,设置其type为text,它就是一个文本框. 那么在Canvas中模拟input文本框是不是闲的没事找事?绝对不是! 因为在游戏当中可以统一化像素管理,具体统一化像素管理有什么好处,以后新开文章详细讨论. 演示 (function () { var r = ARE.Stage, t = ARE.Container, i = ARE.Graphi…
写在前面 不读文章,只对代码感兴趣可以直接跳转到这里 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine然后star一下,多谢支持:). 前几天发了篇向ES6靠齐的Class.js,当初jr为什么不把父类的实例暴露给子类,其原因还是为了延续原型继承的习惯,子类重写就会覆盖掉父类的方法,父类的方法就会丢,如下面的代码,就堆栈溢出了: var Parent = function () { } Parent.prototype.a = function () {…
写在前面 不读文章,只对代码感兴趣可以直接跳转到这里 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine 然后star一下,多谢支持:). 游戏或者应用中,不是所有的地方都是贴图,Shape 也有很常见的应用场景,如游戏中显示HP的血条.大量的Shape可以组成矢量图.矢量图的好处是放大不失真,也就是不会变模糊:而位图放大失真,失真的程度要看其平台插值算法的牛B程度,但放大效果越好的算法,速度越慢,所以大部分平台会在速度和效果上取个折中. 绘制Shape根绘…
写在前面 AlloyRenderingEngine是一款非常快速的渲染引擎,目前该项目已经合并至 https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine/ , 属于AlloyGameEngine下的一个子项目,负责渲染. 因为游戏===复杂的App,所有AlloyGameEngine不仅可以做游戏,也可以制作App,比如: http://kmdjs.github.io/ppt-editor/ 用AlloyGameEngine制作App,如大炮轰蚊子. 建立htm…
快速入口 不读文章可以直接拐向这里: github:https://github.com/AlloyTeam/AlloyRenderingEngine website:http://alloyteam.github.io/AlloyRenderingEngine/ api:http://alloyteam.github.io/AlloyRenderingEngine/doc/ 开门大吉 每次输入kmdj输入法自动提示[开门大吉],输入kmdjs提示[开幕倒计时],所以说kmdjs不仅仅是满满的血…
AlloyRenderingEngine燃烧的进度条 写在前面 Github: https://github.com/AlloyTeam/AlloyGameEngine HTML 5新增了progress标签,那么再去使用AlloyRenderingEngine去模拟进度条是否多余?不多余.有四大好处: 样式更加灵活(想怎么绘制就怎么绘制) 跨平台跨浏览器样式更加统一(使用便签,各个浏览器默认样式是五花八门) 效果更加酷炫,(比如燃烧的进度条= =!) 像素能够统一管理 统一像素管理的好处: 更…
快速入口 不读文章可以直接拐向这里: spritecow二代:https://kmdjs.github.io/arejs-tool-sprite/ 写在前面 工欲善其事必先利其器,最近fork了一份spritecow代码进行了大量升级改造, 作为AlloyRenderingEngine的开发辅助工具之一,确确实实地提高了开发效率,游戏或前端开发更加便利. 因为改造后,有些交互使用点需要特别提醒才能发现,所以特意录制了gif教程. 取色 取色很简单,点哪里,该点的颜色会自动生成在下方. Rect自…