假设从A场景切换到B场景,调用各场景方法的顺序为: 如果没有切换效果(transition),则先调用B的init(),再调用A的onExitTransitionStart(),接着调用A的onExit(),然后调用B的onEnter(),最后调用B的onEnterTransitionFinish: 如果有切换效果(transition),则为先调用B的init(),再调用A的onExitTransitionStart(),接着调用B的onEnter(),然后调用A的onExit(),最后调用B…
先说一下我遇到的问题,我弄了一个对象池管理多个对象,对象池绑定在一个GameObject上,每个对象在OnBecameInvisible时会进行回收(即移出屏幕就回收),但是当场景切换或停止运行程序时场景中如果还有待回收的对象,就会报错,报错显示的信息为,我的对象池GameObject已经被销毁了云云,因为回收的对象我会把他们作为绑定了对象池的GameObject的子级来方便管理. 所以唯一的可能就是脚本方法调用顺序不可控,即不同GameObject的OnBecameInvisible在其它Ga…
UIViewController中各方法调用顺序及功能详解 UIViewController中loadView, viewDidLoad, viewWillUnload, viewDidUnload, viewWillAppear, viewDidAppear, viewWillLayoutSubviews,viewDidLayoutSubviews,viewWillDisappear, viewDidDisappear方法,按照调用顺序说明如下: 调试日志:     1 2 3 4 5 6 7…
C++类的数组中构造函数和析构函数的调用顺序(2) 对于如下的代码: #include<iostream> using namespace std; class CBase { private: static int count; public: int id; public: CBase() { id = CBase::count++; cout << "CBase():Constructor:" <<id<< endl; } ~CBa…
Unity游戏开发中,单个Scene解决所有问题似乎不可能,那么多个Scene之间的切换是必然存在.如果仅仅是切换,似乎什么都好说,但是在场景比较大的时候不想让玩家等待加载或者说场景与场景之间想通过一些画面.动画表现出一些让玩家期待的东西,大家就要去认真考虑.这篇文章主要介绍两种增加切换中如何播放画面或者动画等等,提高玩家的浸入感,当然你也可以做成无缝的场景. 1 操作基础函数 LoadLevel Loads the level by its name or index.  加载场景,加载之前你…
转自:http://shanbei.info/the-cocos2d-scene-conversion-method-execution-order.html 如果你希望在场景转换的过程中使用过渡效果的话,你可能想 先暂停某些动画或者隐藏一些用户界面元素,直到过渡效果结束.这就需要所 有的节点都存在于当前的场景中.以下来自从FirstScene过度到OtherScene的日志信息 显示了上述三个方法的调用次序:1. scene: OtherScene2. init: 3. onEnter: 4.…
UIViewController中loadView, viewDidLoad, viewWillUnload, viewDidUnload, viewWillAppear, viewDidAppear, viewWillLayoutSubviews,viewDidLayoutSubviews,viewWillDisappear, viewDidDisappear方法,按照调用顺序说明如下: 调试日志:     1 2 3 4 5 6 7 8 9 2013-07-14 12:15:49.048 V…
http://blog.csdn.net/xw13106209/article/details/6899370 1.参考文献 参考1: C++继承中构造函数.析构函数调用顺序及虚函数的动态绑定 参考2: 构造函数.拷贝构造函数和析构函数的的调用时刻及调用顺序 参考3: C++构造函数与析构函数的调用顺序 2.构造函数.析构函数与拷贝构造函数介绍 2.1构造函数 构造函数不能有返回值 缺省构造函数时,系统将自动调用该缺省构造函数初始化对象,缺省构造函数会将所有数据成员都初始化为零或空 创建一个对象…
1. 继承的概念 继承在本职上是特殊——一般的关系,即常说的is-a关系.子类继承父类,表明子类是一种特殊的父类,并且具有父类所不具有的一些属性或方法. 2. 继承中的初始化顺序 从类的结构上而言,其内部可以有如下四种常见形态:属性(包括类属性和实例属性).方法(包括类方法和实例方法).构造器和初始化块(包括类的初始化块和实例的初始化块).对于继承中的初始化顺序,又具体分为类的初始化和对象的初始化. 类初始化: 在jvm装载类的准备阶段,首先为类的所有类属性和类初始化块分配内存空间.并在类首次初…
一般而言,析构函数调用的顺序和构造函数调用顺序相反,但是,对象的存储类别可以改变调用析构函数的顺序.举例说明: CreateAndDestroy类的定义 CreateAndDestroy类的成员函数的定义 测试函数 构造函数和析构函数的调用顺序: 分析 全局作用域内定义的对象的构造函数,在文件内任何其他函数(包括main函数)开始执行之前调用,当main函数执行结束时,相应的析构函数被调用,如上面的Object 1. exit函数迫使程序立即结束,不执行自动对象的析构函数.当程序中检测到输入中有…