作者:i_dovelemon 日期:2020-11-25 主题:Atmospheric Scattering, Volume Scattering, Rayleigh Scattering, Mie Scattering, Single Scattering, Multiple Scattering 引言 前文 GraphicsLab 之 Atmospheric Scattering(一)讲述了基于物理的天空渲染在 Single Scattering 情况下的基础理论知识.本篇文章将主要从代码实…
作者:i_dovelemon 日期:2020-10-11 主题:Atmospheric Scattering, Volume Scattering, Rayleigh Scattering, Mie Scattering, Single Scattering, Multiple Scattering 引言 Atmospheric Scattering(大气散射),是很多 3A 大作的标配.好的大气系统,能够给游戏带来很好的体验,诸多的游戏都花费了大量的精力来构建一整套复杂的大气系统. 一般来说,…
本次实践效果仅有Atmospheric Scattering和AA,并无其他post-processing,看到类似depth of field等的效果全部是Atmospheric Scattering的效果!! 总共改进三次,一次比一次效果真实,下面上三个版本的效果图 ver0 ver1 no Rayleigh scattering&Mie scattering with Rayleigh scattering&Mie scattering point light ver2 博主近期渲染…
效果图 这次先上效果图*4 散射概念 光线击中空气中的微小颗粒后的偏折导致了光线的散射.我们看到的阳光应该是由视线上的散射在视线方向上的集合.如果由地面的反射,还要加上经过散射计算的地面反射. Rayleigh散射 由较小的空气分子引起的散射,对不同波长的光有不同的散射程度,蓝色最强.也就是天空为啥是蓝色的原因. Mie散射 由较大的漂浮颗粒(气溶胶--PM2.5????)导致的散射 相位方程 相位方程描述有多少光会倍散射到相机方向上. θ:采样点处光线(太阳到采样点)和视线(相机到采样点)的角…
1.Unity官网的Blacksmith主页 https://unity3d.com/pages/the-blacksmith 2.WRINKLE MAPS IN THE BLACKSMITH 褶皱贴图 http://blogs.unity3d.com/2015/05/28/wrinkle-maps-in-the-blacksmith/ 3.MAKING OF THE BLACKSMITH: SCENE SETUP, SHADING, LIGHTING场景,光照,Sequencer等详细介绍 h…
unity5 人皮渲染  Skin Shading 换了一种方法,优化了一下代码,unity5效果很好,消耗不大 点开可查看大图 加入了次表面散射的阴影与自阴影 unity5  ocean real-time rendering海洋渲染 unity5  fur real-time rendering 毛皮渲染 unity4  Non-Photorealistic Rendering 各种卡通素描绘画渲染 unity5 MLAA  (Morphological Antialiasing) unit…
雨凇解包 http://www.xuanyusong.com/archives/3618 http://www.cnblogs.com/lixiang-share/p/5840444.html u3d学习网,有一些资源场景的资源 http://www.unity.5helpyou.com/category/unity-assets/page/2 ----------------------工程------------------------------- Unity动作冒险解谜游戏制作视频教程…
BLACKSMITH深度分享系列 相信此大片在Unite上的惊艳亮相,让许多人至今无法忘却它所带来的震撼,Unity的大师们为了让更多Unity开发者了解此大片是如何用Unity5诞生的,深度分享了多篇技术干货,从各个维度详解BLACKSMITH的创作过程. http://forum.china.unity3d.com/thread-8149-1-1.html系列文章: 概念设计与艺术创作:http://forum.china.unity3d.com/thread-8148-1-1.html 项…
今天是2018年的第三天,真是时光飞逝,2017年的学习计划还没有学习完成,因此继续开始研究学习,那么上一节我们了解了NIO,那么这一节我们进一步来学习NIO相关的知识.那就是通道和缓冲区.Java NIO系统的核心在于:通道(Channel)和缓冲区(Buffer).通道表示打开到 IO 设备(例如:文件.套接字)的连接.若需要使用 NIO 系统,需要获取用于连接 IO 设备的通道以及用于容纳数据的缓冲区.然后操作缓冲区,对数据进行处理.简而言之, Channel 负责传输, Buffer 负…
作者:i_dovelemon 日期:2016 / 07 / 02 来源:CSDN 主题:Render to Texture, Post process, Glare, Glow, Multi-pass rendering 引言         从GraphicsLab Project项目立项以来,一直都在忙着搭建Shader的实验环境,现在基本的实验环境已经搭建完毕,所以就试着使用它来编写一些效果.本篇文章就将向大家讲述,如何在OpenGL中,使用GLSL编写出辉光效果. 辉光(Glare,Gl…