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前置说明一: Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call. Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置.法线.UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置.旋转.缩放.以及摄像机位置等),相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API——或者就简单地看作是通知GPU—…
前置说明一: Unity中的drawcall定义: 每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call. Unity(或者说基本全部图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致能够这样简化描写叙述:引擎首先经过简单的可见性測试.确定摄像机能够看到的物体,然后把这些物体的顶点(包含本地位置.法线.UV等),(顶点怎样组成三角形),变换(就是物体的位置.旋转.缩放.以及摄像机位置等).相关光源,纹理,渲染方式(由材质/Shader决定)等数据准备好,然后通知图形API--或者就简单地看作是通知GP…
看了非常多关于NGUI drawCall的文章.见得比較多的一个观点是:一个 Atlas 相应一个Drawcall. 但事实上NGUI内部有自己的一套对DrawCall的处理规则. 相关的规则有: 1.Atlas图集数量有关 2.Atlas图集的调用顺序(绘制顺序)有关 3.和UIPanel的数量有关 一.降低NGUI 3的DrawCall数量 升级到NGUI3. DrawCall数由5个增长到了十七八个.想想应该不会是NGUI的问题吧.后来整理了一下.发现有两点:          1)对于同…
转载:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结. 本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文后会提供uGUI的最佳实践与一些使用技巧…
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理.动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作,你可以在buildsetting中设置他. 动态批处理是消耗2倍的内存来提升显示的速度,也就是空间换时间,如果内存消耗过大,需要考虑时间和空间的平衡. 如果发现动态批处理后DC并没有减少,你可以检查以下方面: <1>批处理动态物体需要在每个…
看了很多关于NGUI drawCall的文章,见得比较多的一个观点是:一个 Atlas 对应一个Drawcall. 好奇心下做了个demo,两个panel中只用到一个Atlas,却产生了10个drawCall,百思不得其解.寻觅已久终于找到三篇文章: 一.http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14653 [NGUI]减少NGUI 3的DrawCall数量 刚升级到NGUI3, 这下不打紧,DrawCall数由5个增长到了十七八个,想想应该不会是NGU…
[精]draw call 理解和优化 http://bubuko.com/infodetail-387899.html DrawCall 优化 . http://www.cnblogs.com/softimagewht/p/3812978.html U3D DrawCall优化手记 http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html [风宇冲]Unity3D性能优化:DrawCall优化 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4711…
在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call.Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能. (NGUI 查看DrawCall工具(NGUI-OPEN-Draw Call Tool)) Unity默认会按照控件的Depth来渲染.从后往前渲染,NGUI为了减少GPU状态切换的消耗(比如切换material),把相同material的widget合并,减少DrawCall的数量.如果和前一个材质不相同则会重新产生一个Draw Call. 如图:…
[NGUI显示DrawCall详细信息] UIDrawCall中有个宏,SHOW_HIDDEN_OBJECTS,默认为关闭状态.将此宏打开,NGUI即会将DrawCall对象显示在Hierarchy中.如下: 对象的命名规则如下:…
0x00 前言 大家都知道,Unity在2018版本中正式推出了Scriptable Render Pipeline.我们既可以通过Package Manager下载使用Unity预先创建好的LightWeight Render Pipeline和High Defination Render Pipeline,也可以自己动手创建自定义的Render Pipeline,实现一些符合自己心意的渲染策略. 下面我们先简单介绍一下自定义SRP的使用方法,之后利用自定义的Render Pipeline来优…