Unity3D之物理射线】的更多相关文章

射线:从一个点往一个方向,发射一根无限长的射线,这根射线会与场景中带有 Collider 组件的物体发生碰撞. 射线的使用: public class Test { private void Start() { )) { //从主摄像机发射一条射线至鼠标点击的位置. Ray ray1 = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //从自己的位置,向世界坐标轴的 forward 方向发射一条射线. Ray ray2 = new Ray(…
前情提要: 讲求基本算法 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF plus篇 Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现 最后我们用fragment shader 实现,加上diffuse漫反射,代码和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的计算,reflect方向的计算方法为用CG函数库中函数reflect, float3 reflect(float3 i, flo…
在Unity3d中已经配置好了5种常用的物理材质,Bouncy.Ice.Metal.Rubber.Wood,在菜单中依次选择Assets - Import Package - Physics Materials 即可导入,下面以Ice(冰)材质为例介绍其物理参数. Daynamic Friction:动力摩擦力,对象在运动时的摩擦力,取值范围0~1 Static Friction:静态摩擦力,对象被放置在表面时的摩擦力,取值范围0~1,取值接近0时可模拟冰的效果. Bounciness:反弹,取…
通常Colliders会与Rigidbody一起使用,没有添加碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 常用碰撞体有以下几种: Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳.最适合的是使用在盒子和箱子上. Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略. Material:材质,采用不同的Physics Material决定了碰撞体与其他对象的交互形式. Center:碰撞体在对象局部坐标…
http://www.xiaobao1993.com/231.html 射线是一个无穷的线,开始于origin并沿着direction方向. 当射线碰到物体后.它就会停止发射. 在屏幕中拉一个CUBE,并用鼠标点击它 using UnityEngine; using System.Collections; public class TestRay : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { Debug.Log(…
最近1个月做了unity 次世代开发的一些程序方面的支持工作,当然也是基于物理渲染相关的,主要还是skyshop marmoset的使用吧,他算是unity4.x版本 PBR的优秀方案之一了但在使用以及性能上,还是多少有些坑和不足,这里也是自己的一些心得吧,希望可以其他对这个方案有兴趣的朋友起到一些帮助.   一.遇到了fps降低的BUG 国庆节前的老版本工程和最新的工程版本运行起来没任何区别,但新版本在真机上的的运行效率有问题,只有7.5fps开发和运行环境,XCode6.1 IOS8.1 I…
u3d里,是支持播放MP3文件的,但要放到资源里,不支持播放物理目录下的MP3文件.由于界面上无需显示,只是当作背景音乐来播放,所以想到调用c#的组件来解决此问题.主要代码都在附件中,根据需要加到自己的u3d程序里即可.贴士:此类问题容易造成局限性,只局限在u3d里面,u3d不支持了就判了死刑,而忘记真正的药是c#,u3d只是汤而已 源码下载…
在实时渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文为基于物理的渲染它能为渲染的物体带来更真实的效果,而且能量守恒 稍微解释一下字母的意思,为对后文的理解有帮助,从右到左L为光线方向,H为半角向量,L是和V的中间,N为法线方向,V为我们眼睛的观察方向(相机看的方向),R为反射方向Torrance-Sparrow光照模型的镜面反射公式 D为法线分布函数(NDF)F为反射函数(Fresnel 函数)G为阴影遮罩函数(几何函数),未被shadow或mask的比例此处的E就是上…
在虚拟世界中,任何物体都是没有活力的,要想变的真实,Rigidbody是必不可少的组件,下面介绍Rigidbody的各个属性: Mass:质量 Drag:阻力,对象在运动时遇到的空气阻力,0表示没有空气阻力,好比丢一个东西出去,如果这个东西没有阻力的话,则会一直不停的向你丢的方向所运动. Angular Drag:角阻力也称扭矩力,扭矩力是使物体发生转动的一种特殊的力炬. Use Gravity:使用重力,开启后会受到重力影响. Is Kinematic:是否开启动力学,开启后不在受物理引擎的影…
根据前文的例子http://blog.csdn.net/wolf96/article/details/44172243(不弄超链接了审核太慢)弄一下真正的基于物理的渲染逃了节课= =,弄了一下.公式和之前的文章一样,这次加上cubeMap贴图,由于方便,就直接用surface shader了,因为不用求reflect方向,之前也有这一篇文章说明surface shader中cubeMap的使用方法和实时反射的方法http://blog.csdn.net/wolf96/article/detail…